Czy można wyciągnąć modele 3d z gry... 5633 3

O temacie

Autor Hastin

Zaczęty 5.04.2012 roku

Wyświetleń 5633

Odpowiedzi 3

Hastin

Hastin

Użytkownicy
posty42
  • Użytkownicy
Chodzi mi o to czy można za pomocą jakiegoś programu wyciągnąć z gry w formaice .3ds np.Karczmę z portu lub Farmę Onara.
Chodzi mi o to że nie które domy/modele są bardzo fajne i ładne i chciałbym je wyciągnąć żeby móc z powrotem je wcisnąć lecz w inne miejsce  :lol:
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Wczytaj mesh świata w np Blenderze i wytnij z modelu tą chatę.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Reverse

Reverse

Użytkownicy
posty282
Propsy49
  • Użytkownicy
Nie rozumiem, po co zbędnie zawracać ludziom głowę jak wszystko jest w tutorialach!!!
Połowa tematów "jak coś tam zrobić" jest nie potrzebna, wystarczy przeczytać pare tutków!!!
 
Spoiler
[ramka]ANGER and FORGIVENESS | [/b]Unity3D.pl | TheGamers | NoteFun[/ramka]

NoteFun:
Spoiler
[/size]NoteFun jest już prawie gotowe!!! Jak tylko ukończymy wersję 1.0,to grę będziecie mogli znaleźć w popularnych sklepach mobilnych oraz PC.
[/b]

AaF:
Spoiler
Niedługo udostępnimy demonstracyjną, przeglądarkową wersję Anger and Forgiveness. Odbędzie się to po ukończeniu prac nad światem.
[/b][/size]



[ramka]Moje konto na p3d.in[/ramka]

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Co więcej w materiałach już jest to zrobione. Jak dobrze pamiętam, Emance i Sulejman to robili, więc masz to zrobione dwa razy. Pliki Emance są pełniejsze, ponieważ Sulej chyba tylko z Khorinis (miasta) wyciągał budynki, a Emence z całego NewWorlda.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry