3D max 2010 1851 2

O temacie

Autor damian86

Zaczęty 1.04.2012 roku

Wyświetleń 1851

Odpowiedzi 2

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Witam. Stworzyłem swój domek w 3D maxie 2010 i dopiero obczajam ten program i jest pewien problem. Obrazek po lewej przedstawia widok modelu w viewporcie a ten po prawej render. Dlaczego mój model nie ma spodu i tyłu? Dodam że po zastosowaniu flip normals jest tak samo.
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

3D max 2010
#1 2012-04-01, 11:38(Ostatnia zmiana: 2012-04-01, 11:44)
Odwrócone normale.


Edit: Nie wiem czy poprawnie, ale napiszę jeszcze jak to CHYBA zrobić w maxiu.
Zaznacz Poligony do poprawy -> Znajdź MODIFY po prawej stronie, wciśnij Modifier List i wybierz Normal z listy OBJECT-SPACE MODIFY.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Dzięki :)  działa.
 
3D Max Studio 2011


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry