Tekstury w spacerze 1960 1

O temacie

Autor damian86

Zaczęty 27.03.2012 roku

Wyświetleń 1960

Odpowiedzi 1

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy

damian86

Tekstury w spacerze
2012-03-27, 15:39(Ostatnia zmiana: 2012-03-27, 16:43)
Jak zaznaczam trójkąty na planszy w spacerze do zmiany wielkości tekstury i wpisuje w oknie objectpages keynr i np 5, odznaczam te trójkąty to nie widać efektu. Czemu?

@edit:
jeszcze jedno. Jak włączam spacera z moim światem to w okienku nie ma startpoint ani wogóle nie mogę wstawić żadnych vobow. Na samym początku tej "listy"jest zCMaterial. Co zrobić?
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Temat poruszony wiele razy, jak dobrze pamiętam to spację wciskasz by zatwierdzić, a jak nie to niebieską strzałkę daj.

W razie problemów użyj opcji "szukaj" zanim napiszesz temat.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry