Problem z zaokrąglaniem wierzchołkow 2768 7

O temacie

Autor damian86

Zaczęty 12.03.2012 roku

Wyświetleń 2768

Odpowiedzi 7

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Pracuje w blenderze 2.61. Gdy wciskam klawisz " o " to wchodzi w tryb proportional editing mode. Zaznaczam smoth i gdy przesuwam vertexy " g " to powinno zaokrąglac te wierzchołki od razu czy co? Bo u mnie to te wierzchołki to kanciaste są. Z góry dzięki za pomoc.
 
3D Max Studio 2011

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Proportional tylko podnosi kilka wierzchołków otaczających dany punkt, jest to zależne od tego jak to ustawimy. Jeżeli twój model jest za kanciasty dodaj mu poligonów bądź użyj smooth. Jak dopaść smootha? "W" -> Smooth.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
 
3D Max Studio 2011

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
 

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
A mógłbyś trochę rozwinąć swoją wypowiedź?
 
3D Max Studio 2011

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
A od czego masz google?
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Poszukaj w google informacje nt. soft selection vertexów w blenderze. Ja nie znam skrotow bo nie korzystam, az tak z blendera tylko z maxa, ale z tego co wiem w blenderze też funkcjonuje ten system.
 

damian86

damian86

Użytkownicy
posty159
  • Użytkownicy
Temat do zamknięcia. blender się ocknął i już zaokrągla wierzchołki. thanks for help
 
3D Max Studio 2011


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry