Nowy schemat dźwiękowy dla potwora 2660 8

O temacie

Autor Maggot

Zaczęty 6.03.2012 roku

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Odpowiedzi 8

Maggot

Maggot

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Witam.
Szukałem na forum, jednak nie znalazłem nic ciekawego na ten temat.
Moje pytanie brzmi: Jak dodać nowe dźwięki do istniejącego już potwora? Na przykład nowy "głos" dla brzytwy, który w oryginalnej wersji Gothica posługuje się tymi od zębacza. Czy dałoby się mu przypisać chociażby te z G2NK od brzytwiaka?
 
Amen.

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
W mds ustalasz dźwięki ta linijka służy do tego
*eventSFX     (10 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT)Gdzie to : CRW_AMBIENT_SHORT to dźwięk, a 10 to klatka w której ma być odtworzone.
 

Maggot

Maggot

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  • Użytkownicy
Dziękuję. Cholera.
Rozumiem, że będę musiał stworzyć nowy .mds dla brzytwy, ponieważ normalnie ten potwór wykorzystuje także .mds zębaczany.
 
Amen.

EdekSumo

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Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Prawdopodobnie ;]
 

Vamper

Vamper

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Profesjabrak
  • Użytkownicy
Odkopuję temat.
Stworzyłem MDS z nowym udźwiękowieniem dla nowego zombie (poprawne nazwy w MDS, też w SFX Sound i w Scripts.

Kiedy uruchamiam grę i przywołuje nowego zombie to wywala mnie z gry. Raport błędu jest "ZOM_AMBIENT_A01.ASC".

Co mam zrobić aby MDS działał poprawnie?

Tutaj skrypt potwora z MDS-u ("ZOMR" nowa nazwa dźwięku dla potwora):
Cytuj
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Model ("ZombieMR")
{
   meshAndTree ("zombie_monster.ASC" DONT_USE_MESH)
   registerMesh ("zombie_monster.ASC")
   aniEnum
   {
      ani      ("S_FISTRUN"                  1  "S_FISTRUN"           0.1 0.1  MI. "ZOM_AMBIENT_A01.ASC"     F  0   49)         
      ani      ("T_FISTRUN_2_FISTRUNL"       1  "S_FISTRUNL"          0.0 0.0  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  1   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (10 "RUN")
         *eventSFXGrnd (15 "RUN")
      }
      ani      ("S_FISTRUNL"                 1  "S_FISTRUNL"          0.0 0.1  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  25  45)         
      {
         *eventSFX     (26 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
         *eventSFXGrnd (33 "RUN")                   
         *eventSFXGrnd (45 "RUN")                   
      }
      ani      ("T_FISTRUNL_2_FISTRUN"       1  "S_FISTRUN"           0.0 0.0  M.  "ZOM_RUN_A01.ASC"         F  46  54)         
      {
         *eventSFXGrnd (53 "RUN")
      }
      aniBlend ("T_FISTRUNR_2_FISTRUN"          "S_FISTRUN"           0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_FISTJUMPB"                1  "S_FISTRUN"           0.1 0.1  M.  "ZOM_JUMPB_M01.ASC"       F  1   29)         
      ani      ("S_FISTWALK"                 1  "S_FISTWALK"          0.0 0.0  MI. "ZOM_AMBIENT_A01.ASC"     F  0   49)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FISTWALK_2_FISTWALKL"     1  "S_FISTWALKL"         0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  1   24)         
      ani      ("S_FISTWALKL"                1  "S_FISTWALKL"         0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  25  46)         
      {
         *eventSFX     (26 "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
         *eventSFXGrnd (30 "RUN")                   
         *eventSFXGrnd (42 "RUN")                   
      }
      ani      ("T_FISTWALKL_2_FISTWALK"     1  "S_FISTWALK"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WALK_A02.ASC"        F  47  54)         
      aniBlend ("T_FISTWALKR_2_FISTWALK"        "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      aniAlias ("T_FISTWALK_2_FISTWALKBL"    1  "S_FISTWALKBL"        0.1 0.0  M.  "T_FISTWALKL_2_FISTWALK"  R)                 
      aniAlias ("S_FISTWALKBL"               1  "S_FISTWALKBL"        0.1 0.1  M.  "S_FISTWALKL"             R)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKBL_2_FISTWALK"    1  "S_FISTWALK"          0.0 0.1  M.  "T_FISTWALK_2_FISTWALKL"  R)                 
      aniBlend ("T_FISTWALKBR_2_FISTWALK"       "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_FISTRUNTURNL"             20 "T_FISTRUNTURNL"      0.1 0.1  M.  "ZOM_TURNL_M01.ASC"       F  0   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (6  "TURN")
         *eventSFXGrnd (18 "TURN")
      }
      ani      ("T_FISTRUNTURNR"             20 "T_FISTRUNTURNR"      0.1 0.1  M.  "ZOM_TURNR_M01.ASC"       F  0   24)         
      {
         *eventSFXGrnd (6  "TURN")
         *eventSFXGrnd (18 "TURN")
      }
      aniAlias ("T_FISTWALKTURNL"            20 "T_FISTWALKTURNL"     0.1 0.1  M.  "T_FISTRUNTURNL"          F)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKTURNR"            20 "T_FISTWALKTURNR"     0.1 0.1  M.  "T_FISTRUNTURNR"          F)                 
      ani      ("T_FISTRUNSTRAFEL"           1  "T_FISTRUNSTRAFEL"    0.0 0.0  M.  "ZOM_STRAFEL_M01.ASC"     F  0   45)         
      {
         *eventSFXGrnd (22 "TURN")                 
         *eventSFX     (1  "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FISTRUNSTRAFER"           1  "T_FISTRUNSTRAFER"    0.0 0.0  M.  "ZOM_STRAFER_M01.ASC"     F  0   45)         
      {
         *eventSFXGrnd (22 "TURN")                 
         *eventSFX     (1  "ZOMR_AMBIENT" EMPTY_SLOT)
      }
      aniAlias ("T_FISTWALKSTRAFEL"          1  "T_FISTWALKSTRAFEL"   0.0 0.0  M.  "T_FISTRUNSTRAFEL"        F)                 
      aniAlias ("T_FISTWALKSTRAFER"          1  "T_FISTWALKSTRAFER"   0.0 0.0  M.  "T_FISTRUNSTRAFER"        F)                 
      aniBlend ("T_FISTRUN_2_FISTWALK"          "S_FISTWALK"          0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTWALK_2_FISTRUN"          "S_FISTRUN"           0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTRUNL_2_FISTWALKL"        "S_FISTWALKL"         0.2 0.2)                                                 
      aniBlend ("T_FISTWALKL_2_FISTRUNL"        "S_FISTRUNL"          0.2 0.2)                                                 
      ani      ("T_STUMBLE"                  1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_STUMBLE_M01.ASC"     F  0   25)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_HURT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_STUMBLEB"                 1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  0   25)         
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_HURT" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_STAND_2_JUMPUPLOW"        1  "S_JUMPUPLOW"         0.1 0.0  M.  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  1   8)         
      ani      ("S_JUMPUPLOW"                1  "T_JUMPUPLOW_2_STAND" 0.3 0.3  MF  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  8   10)         
      ani      ("T_JUMPUPLOW_2_STAND"        1  ""                    0.0 0.1  MF  "ZOM_JUMPUPLOW_M01.ASC"   F  10  69)         
      ani      ("S_FALLDN"                   1  "S_FALLDN"            0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLDN_M01.ASC"      F  0   0)         
      ani      ("T_FALLDN_2_STAND"           1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLDN_M01.ASC"      F  1   46)         
      {
         *eventSFX (5 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("T_FALLDN_2_FALL"            1  "S_FALL"              0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  1   7)         
      ani      ("S_FALL"                     1  "S_FALL"              0.0 0.0  MF  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  8   8)         
      ani      ("T_FALL_2_FALLEN"            1  "S_FALLEN"            0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  9   34)         
      {
         *eventSFX (12 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)
      }
      ani      ("S_FALLEN"                   1  "S_FALLEN"            0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  35  35)         
      ani      ("T_FALLEN_2_STAND"           1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLEN_M01.ASC"      F  36  194  FPS:15)
      ani      ("T_FALLBDN_2_FALLB"          1  "S_FALLB"             0.1 0.1  MF  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  1   7)         
      ani      ("S_FALLB"                    1  "S_FALLB"             0.0 0.0  MF  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  8   8)         
      ani      ("T_FALLB_2_FALLENB"          1  "S_FALLENB"           0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  9   24)         
      ani      ("S_FALLENB"                  1  "S_FALLENB"           0.0 0.0  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  25  25)         
      ani      ("T_FALLENB_2_STAND"          1  ""                    0.0 0.1  M.  "ZOM_FALLENB_M01.ASC"     F  26  84   FPS:15)
      ani      ("T_DEAD"                     1  "S_DEAD"              0.1 0.0  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        F  1   109  FPS:15)
      {
         *eventSFX (1  "ZOMR_DIE"      EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (1  1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
         *eventPFX (10 2              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (15 3              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (20 4              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (25 5              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (30 6              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 HEAD"       ATTACH)
         *eventPFX (35 7              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UPPERARM" ATTACH)
         *eventSFX (33 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (40 8              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (45 9              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01"            ATTACH)
      }
      ani      ("S_DEAD"                     1  "S_DEAD"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        F  110 110)       
      ani      ("T_DEADB"                    1  "S_DEADB"             0.1 0.0  M.  "ZOM_DEADB_M01.ASC"       F  1   159  FPS:15)
      {
         *eventSFX (2   "ZOMR_DIE"      EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (1   1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
         *eventPFX (10  2              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (20  3              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R HAND"     ATTACH)
         *eventPFX (30  4              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L FOOT"     ATTACH)
         *eventSFX (34  "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT)                                             
         *eventPFX (40  5              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R FOOT"     ATTACH)
         *eventPFX (50  6              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 HEAD"       ATTACH)
         *eventPFX (60  7              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 L UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (70  8              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01 R UPPERARM" ATTACH)
         *eventPFX (80  9              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_CLOUD" "BIP01"            ATTACH)
         *eventPFX (120 1              "MFX_DESTROYUNDEAD_SOUL_BACK"  "BIP01 SPINE2"     ATTACH)
      }
      ani      ("S_DEADB"                    1  "S_DEADB"             0.0 0.0  M.  "ZOM_DEADB_M01.ASC"       F  160 160)       
      ani      ("T_DOWN"                     1  "S_DOWN"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DOWN_A01.ASC"        F  1   5)         
      ani      ("S_DOWN"                     1  "S_DOWN"              0.0 0.0  M.  "ZOM_DOWN_A01.ASC"        F  5   5)         
      ani      ("T_RISE"                     1  ""                    0.3 0.3  M.  "ZOM_DEAD_A01.ASC"        R  1   110)       
      ani      ("C_LOOK_1"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  0   0)         
      ani      ("C_LOOK_2"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  1   1)         
      ani      ("C_LOOK_3"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  2   2)         
      ani      ("C_LOOK_4"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  3   3)         
      ani      ("C_LOOK_5"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  4   4)         
      ani      ("C_LOOK_6"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  5   5)         
      ani      ("C_LOOK_7"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  6   6)         
      ani      ("C_LOOK_8"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  7   7)         
      ani      ("C_LOOK_9"                   9  ""                    0.0 0.0  .   "ZOM_LOOK_A01.ASC"        F  8   8)         
      aniComb  ("T_LOOK"                     9  "T_LOOK"              0.3 0.3  M.  "C_LOOK_"                 9)                 
      ani      ("T_SURPRISE_CCW"             1  "S_SURPRISE"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WHIRLL_M01.ASC"      F  1   20)         
      ani      ("T_SURPRISE_CW"              1  "S_SURPRISE"          0.0 0.0  M.  "ZOM_WHIRLR_M01.ASC"      F  1   20)         
      aniAlias ("S_SURPRISE"                 1  "S_SURPRISE"          0.1 0.1  M.  "S_FISTRUN"               F)                 
      ani      ("S_FISTATTACK"               1  ""                    0.0 0.0  M.  "ZOM_ATTACK_JUE01.ASC"    F  1   29)         
      {
         *eventTag (0  "DEF_HIT_LIMB"  "Bip01 R Hand")
         *eventTag (0  "DEF_OPT_FRAME" "18")         
         *eventTag (0  "DEF_HIT_END"   "29")         
         *eventTag (0  "DEF_WINDOW"    "18   29")       
         *eventSFX (10 "ZOMR_ATTACK"    EMPTY_SLOT)   
      }
      ani      ("T_FISTATTACKMOVE"           2  ""                    0.2 0.2  M.  "ZOM_ATTACKMOVE_M01.ASC"  F  1   29)         
      {
         *eventTag (0  "DEF_HIT_LIMB"  "Bip01 R Hand")
         *eventTag (0  "DEF_OPT_FRAME" "18")         
         *eventSFX (10 "ZOMR_ATTACK"    EMPTY_SLOT)   
      }
      aniAlias ("T_FISTPARADEJUMPB"          1  ""                    0.0 0.0  M.  "T_FISTJUMPB"             F)                 
      aniAlias ("T_FISTPARADE_0"             1  ""                    0.0 0.0  M.  "T_FISTJUMPB"             F)                 
      ani      ("T_PERCEPTION"               2  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_PERCEPTION_M01.ASC"  F  1   100  FPS:15)
      ani      ("T_WARN"                     1  ""                    0.1 0.1  M.  "ZOM_WARN_M01.ASC"        F  1   50   FPS:15)
      {
         *eventSFX (1 "ZOMR_WARN" EMPTY_SLOT)
      }
      aniAlias ("R_ROAM1"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("R_ROAM2"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("R_ROAM3"                    2  ""                    0.1 0.1  M.  "T_PERCEPTION"            F)                 
      aniAlias ("T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM" 1  "S_LIGHTNING_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FALLDN"                F)                 
      aniAlias ("S_LIGHTNING_VICTIM"         1  "S_LIGHTNING_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FALLDN"                F)                 
      ani      ("T_STAND_2_FREEZE_VICTIM"    1  "S_FREEZE_VICTIM"     0.0 0.0  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  1   3)         
      ani      ("S_FREEZE_VICTIM"            1  "S_FREEZE_VICTIM"     0.0 0.0  M.  "ZOM_STUMBLEB_M01.ASC"    F  4   4)         
      aniAlias ("T_STAND_2_WHIRLWIND_VICTIM" 1  "S_WHIRLWIND_VICTIM"  0.1 0.0  M.  "T_STAND_2_FREEZE_VICTIM" F)                 
      aniAlias ("S_WHIRLWIND_VICTIM"         1  "S_WHIRLWIND_VICTIM"  0.0 0.0  M.  "S_FREEZE_VICTIM"         F)                 
   }
}
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

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Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Nie masz animacji potwora.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Vamper

Vamper

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posty62
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Profesjabrak
  • Użytkownicy
Oki tylko nie wszystkie da się wyciągnąć z MDS-u Zombie w tym z Zombie z G1 np: "ZOM_DOWN_A01.ASC"

Więc  jak ją znaleźć w sensie brakująca animację?

EDIT: Nie ma innego lepszego sposobu?
 

Mikotsune

Mikotsune

Czas Honoru
posty364
Propsy288
Profesjabrak
  • Czas Honoru
Animację "ZOM_AMBIENT_A01.ASC" można wyciągnąć, dekompilując plik Zombie.mds za pomocą Gothic Sourcera.

Jeśli chcesz animację "ZOM_DOWN_A01.ASC", wystarczy w Zombie.mds POD:
MeshAndTree ("Zom_Body.ASC" DONT_USE_MESH)
Dopisać:
MeshAndTree ("ZOM_DOWN_A01.ASC" DONT_USE_MESH)
 
How can I see roses... and only feel thorns...

Vamper

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posty62
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