Łączenie dwóch zbroi 16459 45

O temacie

Autor Gizbor17

Zaczęty 22.02.2012 roku

Wyświetleń 16459

Odpowiedzi 45

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
przez gothicstarter, tak? wiesz co daj mi swoje gg
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Tak, zaznacz "reparse scripts".
PS: Istnieje także taki dział oraz wyszukiwarka.:-)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jest też spis tutoriali.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Dragomir

Dragomir

Użytkownicy
Daj proposa :C
posty207
Propsy100
  • Użytkownicy
  • Daj proposa :C

Dragomir

Łączenie dwóch zbroi
#23 2012-02-23, 07:31(Ostatnia zmiana: 2012-02-23, 07:32)
Ale się męczycie nie lepiej wejść na WOG-a pobrać zbroje rycerza bez hełmu, a potem pobrać do tego hełm paladyna ?
Hełm: http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=143&cat=7&page=2&order=0
Zbroja: http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=178&cat=1&page=3&order=0
 :facepalm:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A nie lepiej zrobic to samemu i sie czegos nauczyc? Bo chyba o to chodzi w moddingu.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gotyk

Gotyk

Użytkownicy
posty101
Propsy67
  • Użytkownicy

Gotyk

Łączenie dwóch zbroi
#25 2012-02-23, 11:31(Ostatnia zmiana: 2012-02-23, 11:31)
A nie lepiej zrobic to samemu i sie czegos nauczyc? Bo chyba o to chodzi w moddingu.


Dokładnie miałem to samo napisać. Grzebiąc samemu w skryptach uczysz się metodą prób i błędów.

sawik propos za
Wierszyk :D  
Przekraczam ZŁOTE WROTA zusu
tam czeka mnie CZAS ZAPŁATY
tam kasę przeleję jak RZEKA
FAŁSZYWY BÓG na me DZIEDZICTWO czeka.
 

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
Dragomir ale mi nie chdzi o ten hełm (zamknięty), tylko z ten z podniesioną przyłbicą. Po za tym ja się chce czegoś nauczyć, tak jak mówili sawik i Gotyk. A wogóle wszyscy tu zawsze są mądrzy, a nie powiedzą jak to zrobić, krok po kroku.
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Bo do chuja ty i wielu innych twojego pokroju nie wiedzą do czego służy opcja "szukaj" :facepalm:  Od groma masz tego całego syfu na forum po pięć sztuk co najmniej. YouTube też nie gryzie, tylko nie chce ci się tyłka ruszyć.
 

Dragomir

Dragomir

Użytkownicy
Daj proposa :C
posty207
Propsy100
  • Użytkownicy
  • Daj proposa :C
Cytuj
Dragomir ale mi nie chdzi o ten hełm (zamknięty), tylko z ten z podniesioną przyłbicą. Po za tym ja się chce czegoś nauczyć, tak jak mówili sawik i Gotyk. A wogóle wszyscy tu zawsze są mądrzy, a nie powiedzą jak to zrobić, krok po kroku.
To widzę że i tak nie myśliczie zbyt normalnie, chcecie otwierać zbroje jakieś chuje muje a wystarczy otworzyć Visual
(nazwe visual-u masz w skrypcie pancerza gdzieś, ma format 3ds to znajdziesz) pancerza paladyna, jest w folderze Meshes/Armors(nie mam gothica to ci dokładnie nie powiem) jest tam hełm i jakiś poskładany sześcian, możesz to expotrować do wingsa naprzykład, wywalić tamte goovna, hełm troche przesunąć i po kłopocie.
 

Gotyk

Gotyk

Użytkownicy
posty101
Propsy67
  • Użytkownicy
A wogóle wszyscy tu zawsze są mądrzy, a nie powiedzą jak to zrobić, krok po kroku.
:facepalm:    Szczerze?
1) Istnieje opcja szukaj tak jak mówią, podobne tematy istnieją, to tylko kwestia lenistwa, i niechęci do poświęcenia czasu by trochę poczytać.
2) Najlepiej jest od kogoś wymagać:
nie powiedzą jak to zrobić, krok po kroku.
Myślisz że jak inni się uczyli? Metoda prób i błędów, nie zawsze były do wszystkiego, i nie zawsze będą do wszystkiego poradniki i programy, sam jak zaczynałem z modyfikacjami nie było mi łatwo i nie wiele rozumiałem jak i nie wiele umiałem bo wszystko tępo mi do głowy wchodziło, a jednak siedziałem tyle w tym gównie że załapałem, zresztą powiedzenie #msg1021631jak nie masz na kogo liczyć licz na siebie#msg1021631 jest jak najbardziej tutaj trafne więc nie czekaj na tych #msg1021631mądrych#msg1021631 tylko sam się taki stań:wink: .
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
A wogóle wszyscy tu zawsze są mądrzy, a nie powiedzą jak to zrobić, krok po kroku.
Kpisz? Człowieku, nie po to ktoś zapierdalał nad skryptem,modelem,animacją czy innym gównem, żebyś ty mógł sobie to teraz w pewnym stopniu lub całkowicie przekopiować.
Krok po kroku to możesz najebany po schodach do domu wchodzić. I tak wy wszyscy, którzy zrobiliście sobie konta stosunkowo niedawno macie o stokroć łatwiej niż tacy ludzie jak na przykład Darc, orcwarrior, kazzmir, Sentarion itd, którzy zaczynali tak na prawdę ze swoją własną wiedzą - zapewne bardzo ograniczoną z początku, więc nie gadaj bzdur, że nikt nie chce ci pomagać, kiedy wokół masz od groma przykładów ludzi na to, że jednak można się nauczyć samemu, zwłaszcza, że teraz masz przy tych wszystkich tutkach robotę ułatwioną a to samo w sobie jest nieocenioną pomocą jak na mój gust, tylko, że nie potrafisz tego wykorzystać, bo jak już zaznaczyłem wcześniej po prostu nie chce ci się dupy w tym celu ruszać. :ayfkm:
 

Uber Cyrus The Virus

Uber Cyrus The Virus

Użytkownicy
posty118
Propsy25
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
Dobra panowie, nie ma co się denerwować i psuć niepotrzebnie klawiaturę. Świeżak jest, więc pyta. Fakt, pysk ma niewyparzony, ale miejmy nadzieje, że po kilku słowach "pouczenia" zrobi się samodzielny.

@Gizborn

itar_pal_h.3DS - to zbroja paladyna z przyłbicą

itar_pal_m.3DS - to zbroja rycerza.

Weź znajdź je w folderze Meshes. Wings 3D na początek starczy, no chyba, że masz jakieś doświadczenie z Blenderem.... to tym lepiej.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To są modele statyczne nie zawierają modelu hełmu, czy też zbroji.

Ładujesz zbroję, eksportujesz hełm do oddzielnego pliku, usuwasz hełm zapisujesz, wrzucasz do anims, usuwasz starą wersjęz _compiled i włączasz gothic, znajdź paladyna i się ciesz. Do skryptów hełmu massz tutoriale.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Dragomir

Dragomir

Użytkownicy
Daj proposa :C
posty207
Propsy100
  • Użytkownicy
  • Daj proposa :C
Cytuj
To są modele statyczne nie zawierają modelu hełmu, czy też zbroji.
to chyba ich nie otwierałeś, może zbroja rycerza nie, ale paladyna jak najbardziej zawiera hełm, pozatym skoro jest zielony to nie opanuje odrazu tego wszystkiego, niech zacznie sobie od prostych modeli.
 

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki

Gizbor17

Łączenie dwóch zbroi
#34 2012-03-01, 20:34(Ostatnia zmiana: 2012-03-01, 21:35)
Dzięki pomocy Sawika w końcu nauczyłem się edytowania tych plików .asc. I oto moja jedna z samodzielnych prac

http://fotofotki.net/pliki_img/kwuesxd01l7lzni5279.jpg
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
@Gizborn
Te zbroje wyglądają jakbyś nimi podcierał dupę. Zmień kolory, bo to pedalsko wygląda.
Krytykę można ująć łagodniej, przez takie komentarze wielu zniechęca się już na początku. Zamiast pisać "Jest do dupy. zmień kolory" podaj dokładne przykłady taką krytykę skierowaną w moją osobę bardzo chętnie bym spropsował. Wiem praca pozostawia wiele do życzenia, ale gość próbuje w przeciwieństwie do wielu innych.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki

Gizbor17

Łączenie dwóch zbroi
#36 2012-03-01, 22:45(Ostatnia zmiana: 2012-03-02, 15:54)
 

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki

Gizbor17

Łączenie dwóch zbroi
#37 2012-03-06, 11:46(Ostatnia zmiana: 2012-03-06, 11:47)
Zrobiłem nową zbroje , ale nie mogę jej eksportować.
W czym jest problem?
 

Gizbor17

Gizbor17

Użytkownicy
janusz grafiki
posty352
Propsy493
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • janusz grafiki
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy
3 posty pod rząd :ok:

Cytuj
ale nie mogę jej eksportować.

Jakieś szczegóły? :-)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry