Gmdk z animacjami 4207 11

O temacie

Autor SuperCheese

Zaczęty 7.02.2012 roku

Wyświetleń 4207

Odpowiedzi 11

SuperCheese

SuperCheese

Użytkownicy
posty192
Propsy25
  • Użytkownicy
Dzień dobry. Mam do was prośbę. Czy dałby ktoś rade zamieścić tutaj link gmdk z animacjami? Znalazłem jedno lecz zawierał tylko skrypty.
 

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
http://www.worldofgothic.de/dl/download_144.htm

A coś jest nie tak z tym linkiem ?
(Jakby co to ja nie pobierałem, ale jest gmdk asc_armor).
 

SuperCheese

SuperCheese

Użytkownicy
posty192
Propsy25
  • Użytkownicy
Nom. Chodziło mi o ludzkie animacje a to są... jakieś dziwne szkielety.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Animacje możesz sobie wyapkować przy pomocy gothicVDFS i gothicsoucer prosto z gry. Do obu programów są tutoriale.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

SuperCheese

SuperCheese

Użytkownicy
posty192
Propsy25
  • Użytkownicy
Dzięki. Teraz z kolei mam problem z kompilowanie. Na końcu wyskakuje błąd z możliwością wysłania raportu -.- coś źle mam z animacjami czy coś inniejszego?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Podaj błąd powinno pomóc wiesz...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

SuperCheese

SuperCheese

Użytkownicy
posty192
Propsy25
  • Użytkownicy
 

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
o ile dobrze pamjętam to możesz animacje skompilować grą poprostu nie kompilujesz animek tylko przy momencie kiedy animka ma być użyta gra powinna sama ją skompilowac
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mass1500 ma rację, gothic sam się obsłuży jak będzie trza tylko daj te animacje do folderu /anims.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

SuperCheese

SuperCheese

Użytkownicy
posty192
Propsy25
  • Użytkownicy
heh bomba dzięki
 

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
możesz swą radość wyrazić w propsach :D
 

SuperCheese

SuperCheese

Użytkownicy
posty192
Propsy25
  • Użytkownicy
Prezenty już rozdane. Wielkie dzięki jeszcze raz  :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry