https://themodders.org/Themes/theModdersTheme
Witamy,
Gość
.
Zaloguj się
lub
zarejestruj
.
1 Godzina
1 dzień
1 tydzień
1 miesiąc
Zawsze
theModders
Szukaj
Sztab
Użytkownicy
Statystyki
Kto jest online
Pomoc
Regulamin
Nowe posty
Tutoriale
Zaloguj się
Rejestracja
theModders
/
Grafika komputerowa
/
Grafika 3D
/
Pytania i problemy
(Moderator:
Jedairusz
) /
Animacje w blenderze
[
1
]
Animacje w blenderze
7190
9
O temacie
Autor
SuperCheese
Zaczęty
5.02.2012 roku
Wyświetleń
7190
Odpowiedzi
9
SuperCheese
SuperCheese
Użytkownicy
posty
192
Propsy
25
Użytkownicy
SuperCheese
Animacje w blenderze
2012-02-05, 16:06
0
Lista propsujących:
Witam. Chciałem was zapytać jak zablokować klatkę. Zaimportowałem postać do blendera, każę jej robić różne wygibasy i naciskam "I" co wywołuje jakieś małe menu. Tylko nie wiem co dać, żeby po naciśnięciu play się ruszała, stale stoi jak kołek.
Sawik
Sawik
Użytkownicy
Rebel
posty
4772
Propsy
3197
Profesja
Nierób
Użytkownicy
Rebel
Sawik
Animacje w blenderze
#1
2012-02-05, 16:08
1
Lista propsujących:
Klawisz "I" locrot.
Btw nie ten dział.
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.
Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.
Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.
Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny
SuperCheese
SuperCheese
Użytkownicy
posty
192
Propsy
25
Użytkownicy
SuperCheese
Animacje w blenderze
#2
2012-02-05, 16:25
0
Lista propsujących:
Ekstra dzięki. A jak usunąć nieudaną klatkę poza ctrl+z?
Sorka za dział
Sawik
Sawik
Użytkownicy
Rebel
posty
4772
Propsy
3197
Profesja
Nierób
Użytkownicy
Rebel
Sawik
Animacje w blenderze
#3
2012-02-05, 17:40
1
Lista propsujących:
CTRL + Z albo Remove Frame był też skrót klawiszowy ale nie pamiętam najprawdopodobniej "X" lub też po prostu nadpisać starą klatkę.
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.
Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.
Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.
Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny
SuperCheese
SuperCheese
Użytkownicy
posty
192
Propsy
25
Użytkownicy
SuperCheese
Animacje w blenderze
#4
2012-02-05, 17:48
0
Lista propsujących:
Ok animacja już jest. Tylko chyba robiłem za duże ruchy na klatkę. Da się jakoś zwolnić animację?
Sawik
Sawik
Użytkownicy
Rebel
posty
4772
Propsy
3197
Profesja
Nierób
Użytkownicy
Rebel
Sawik
Animacje w blenderze
#5
2012-02-05, 18:24
0
Lista propsujących:
Tak w dopesheet po prostu skalujesz "S" albo przesuwasz "G"
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.
Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.
Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.
Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny
SuperCheese
SuperCheese
Użytkownicy
posty
192
Propsy
25
Użytkownicy
SuperCheese
Animacje w blenderze
#6
2012-02-05, 18:47
0
Lista propsujących:
Wielkie dzięki, już wszystko jest.
SuperCheese
SuperCheese
Użytkownicy
posty
192
Propsy
25
Użytkownicy
SuperCheese
Animacje w blenderze
#7
2012-02-06, 15:11
0
Lista propsujących:
yyy jeszcze mam mały problemik z compilowaniem animacji. W gothic sourcerze stale proces zatrzymuje się bo niema jakiegoś pliku hum_turnl_a05.asc, tylko nie ważne ile razy reinstaluje wszystko i decompiluje ludzkie animacje stale nie ma tego pliku. Dałby ktoś rade mi go tu zamieścić?
Sawik
Sawik
Użytkownicy
Rebel
posty
4772
Propsy
3197
Profesja
Nierób
Użytkownicy
Rebel
Sawik
Animacje w blenderze
#8
2012-02-06, 17:59
0
Lista propsujących:
Nie posiadam takiego pliku ani w Gothic 1 ani w Gothic 2 a już kilkukrotnie edytowałem MDS'y. Jesteś pewien że nic nie zmieniałeś? Spróbuj wyszukać pojedynczą animację (skompilowaną) i ją poddać konwersji.
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.
Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.
Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.
Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny
SuperCheese
SuperCheese
Użytkownicy
posty
192
Propsy
25
Użytkownicy
SuperCheese
Animacje w blenderze
#9
2012-02-07, 14:42
(Ostatnia zmiana: 2012-02-07, 14:42)
0
Lista propsujących:
Ok już mi kolega Vizier pomógł miałem błąd w mds`ie. Teraz tylko nie znajduje mi pliku HUM_AMB_1HRUNT0_A01.ASC. Coś tam jest, że sie nie dekompiluje więc spróbuje zastąpić go animacją z G1 lecz jakbyś był w posiadaniu tejże animacji i mi ją tu podesłał byłbym bardzo ukontentowany.
theModders
/
Grafika komputerowa
/
Grafika 3D
/
Pytania i problemy
(Moderator:
Jedairusz
) /
Animacje w blenderze
[
1
]
0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry