Gothic 2 texture pack 20125 7

O temacie

Autor PiesNaBaby44

Zaczęty 2.02.2012 roku

Wyświetleń 20125

Odpowiedzi 7

PiesNaBaby44

PiesNaBaby44

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Witam poszukuje modyfikacji do gothica 2 noc kruka która wplata się w fuabułe np taki jak die sekte taka modyfikacja musi być obowiązkowo w polskiej wersji ;d  i poszukuje także texturpacka który zmieni wygląd khorinis i najlepiej jankhendaru i górniczel doliny też i gdyby były zmienione także wyglądy zbroi to bym was pokochał ;) z góry dziękuje!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Gothic 2 texture pack
#1 2012-02-02, 18:38(Ostatnia zmiana: 2012-02-02, 18:39)
Ukończone modyfikacje.
texture pack - Vurt's texture pack
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

PiesNaBaby44

PiesNaBaby44

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy

PiesNaBaby44

Gothic 2 texture pack
#2 2012-02-02, 18:39(Ostatnia zmiana: 2012-02-02, 18:42)
Niestety tam nie znalazłem textur packa ani modyfikacji
Vurt's texture pack jest dobry ale nie podmienia zbroi ;/
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
No to chyba się zawiedziesz ponieważ theModders posiada największy polski zasób modów więc jeżeli tu nic nie znalazłeś to marne szanse że gdzieś indziej coś znajdziesz po polsku.
Jeżeli o mnie chodzi to nie widziałem żadnego texture packa który by zmieniał tekstury zbroi jeżeli chcesz zawsze możesz pobrać kilka tekstur które są dodane do internetu i sam takiego packa zrobić, na użytek własny oczywiście.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

PiesNaBaby44

PiesNaBaby44

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Ja sam nie potrafię ponieważ jest to dla mnie czarna magia mam tekstury i gdyby wystarczyło je tylko jakoś podmienić ale  nie wystarczy ;/ i trzeba grzebać w programie jakimś czy czymś ;/i tu pojawia się prośba czy mogę komuś dac tekstury a on by to przerobił na formę instalatora??
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Dobra ponieważ jestem z natury dobrym człowiekiem to pisz na GG (numer po lewej) to o czym mówisz to chwila roboty więc mogę Ci to odwalić bądź poprowadzić cię przez proces.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Reverse

Reverse

Użytkownicy
posty282
Propsy49
  • Użytkownicy

Reverse

Gothic 2 texture pack
#6 2012-02-03, 13:22(Ostatnia zmiana: 2012-02-03, 13:23)
Jak chcesz tekstury zbroi to hop na World of Gothic
 
Spoiler
[ramka]ANGER and FORGIVENESS | [/b]Unity3D.pl | TheGamers | NoteFun[/ramka]

NoteFun:
Spoiler
[/size]NoteFun jest już prawie gotowe!!! Jak tylko ukończymy wersję 1.0,to grę będziecie mogli znaleźć w popularnych sklepach mobilnych oraz PC.
[/b]

AaF:
Spoiler
Niedługo udostępnimy demonstracyjną, przeglądarkową wersję Anger and Forgiveness. Odbędzie się to po ukończeniu prac nad światem.
[/b][/size]



[ramka]Moje konto na p3d.in[/ramka]

PiesNaBaby44

PiesNaBaby44

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
mam już parę tekstur brakuje mi tylko pancerza łowcy smoków (leki,średni i ciężki) maga ognia i nowicjusza i paladyna lekki pancerz bo mam ale jest słaby ;d  może ktoś zapoda jakieś fajne teksturki :D  a i jeszcze ciężki pancerz strażnika miejskiego
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry