Przemytnicy 31393 0

O temacie

Autor

Zaczęty 21.01.2008 roku

Wyświetleń 31393

Odpowiedzi 0

shergar

shergar

Moderator działu
Darth Revan
posty871
Propsy1297
Profesjabrak
  • Moderator działu
  • Darth Revan
Obóz Przemytników.

Zadanie może rozpocząć się od rozmowy z Diego (opcja, która pojawia się po ponownym rozpoczęciu gadki Diego: Opowiedz mi o pozostałych obozach…). Diego napomknie właśnie o Przemytnikach Przemytnikach zleci na zadanko. Opowie nam też o jednym z Przemytników, który obozuje niedaleko SO (opuszczony obóz bandytów lub, jak kto woli myśliwych). Jeżeli nie rozmawialiśmy z Diego to ten Przemytnik (Kyro) i tak zleci nam zadanie.

A więc strażnik obozu Przemytników (Korth) znajdującego się na plaży pozwoli nam wejść (dialog inicjuje inne zadania w tym obozie) jeżeli:
- wzięliśmy zadania od Diego;
- lub/i wzięliśmy zadanie od Kyro.

Tradycyjnie gracz musi zdobyć zaufanie Przemytników. Każdemu z nich można w czymś pomóc, więcej dowiemy się o Przemytnikach od ich kwatermistrza, Serwina.
Zadania.
1. Serwin. Kwatermistrz po odpowiedzi na nasze pytanie, kiedy dostanie piwo, opowie nam więcej o tym jak przemytnicy znaleźli się w Kolonii. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu mięsa, drugie na przyniesieniu skór a trzecie na przyniesieniu ryżówki. Ilości są dość spore, ale są to przedmioty potrzebne na wymianę z bandytami. Kiedy przyniesiemy wszystko zyskamy aprobatę Serwina. Przemytnik, też napomknie, że jesteśmy idealnym kandydatem na kuriera, kogoś kto dostarczy bandytom towary od Przemytników w zamian za dostawę rudy.
2. Anghar. Kowal Przemytników potrzebuje stali i to dość sporej ilości. Kiedy przyniesiemy mu stal z wdzięczności założy nam pewną propozycję: nauczy nas kowalstwa.
3. Monk. Podejrzany typ, każe nam odebrać rudę od kopacza Gilberta, który gdzieś się ukrywa. Gilbert ukrywa się w jaskini, na wschód od obozu. Trzeba wspiąć się na skalną grań i tam znajduje się jaskinia. Gilber też jako pierwszy zdradzi nam tajemnicę procederu przemytu rudy z kopalni należącej do SO. Informacje te przydadzą nam się później.
4. Korth. Strażnik zada nam zadania w zależności od naszych dokonać.
- jeżeli przed przyjściem do Przemytników pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam poszukiwania pierścienia, który znajduje się w podziemiach Wieży Mgieł (jest zamknięty w jednej ze skrzyń). W nagrodę prócz miecza Korth pokaże nam ćwiczenia zwiększające siłę;
- jeżeli nie pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam właśnie to zadanie, tylko w innej formie. Mamy odnaleźć dwóch zaginionych Przemytników i dostarczyć przesyłkę rudy. Najgorsza nagroda.
- jeżeli wykonaliśmy zadanie z odnalezieniem Kyro i dodatkowo wcześniej oddaliśmy Korthowi pierścień to nie musimy wykonywać już innych zadań a do tego Korth da nam najlepszą nagrodę.

Teraz możemy w końcu bezpiecznie porozmawiać z przywódcą Przemytników, Thangorem. Szef zleci nam właśnie spacerek do bandytów Quentina. Najpierw musimy odebrać od przemytników w obozie towary dla bandytów. Kiedy mamy już wszystko, Thangor wyjawi nam hasło jakie należy powiedzieć strażnikowi bandytów (Kosa) aby bezpiecznie nas wpuścił. Na szczęście możemy Kosę stłuc wcześniej, nie ma to dużego znaczenia dla powodzenia tego zadania. Kiedy znamy hasło i mamy cały towar idziemy do obozu bandytów niedaleko Kanionu Trola (tam gdzie Diego pomaga nam w poszukiwaniach Kamienia Ogniskującego). Po rozmowie z Quentinem okaże się, że bandyci nie są zainteresowani dalszą współpracą – Quentin zabrał towar, ale nie dał w zamian oczekiwanej rudy. Nie pozostaje nam nic innego jak wrócić do Thangora. Po dość burzliwej rozmowie, przywódca Przemytników zleci nam zadanie: mamy dowiedzieć się, kto z Kopalni organizuje przemyt rudy, czyli kto ją sprzedaje bandytom. Dodatkowo możemy pozbyć się Quentina. Jeżeli załatwiliśmy Quentina wcześniej to Thangor podaruje nam ciekawy pierścień. Do pomocy w eksterminacji bandytów możemy zabrać Kortha (nie testowałem tego biggrin.gif). Thangor w rozmowie wyjawia nam, że z przemytem rudy mogą mieć coś wspólnego dwaj myśliwi z NO polujący na ścierwojady. Okaże się, że Radford, rzeczywiście sporo wie. Dzięki tej rozmowie pojawi się dla gracza nowa opcja: kiedy dowiemy się kto sprzedaje rudę z kopalni, zamiast powiedzieć o tym Thangorowi, możemy dogadać się z Magami Wody (którzy także potrzebują każdej ilości magicznej rudy). Oczywiście jeżeli zdradzimy Przemytników to ich szef nie będzie za nami specjalnie przepadał. Nie blokuje to jednak wszystkich dodatkowych zadań w tym obozie.

Przemyt rudy.
Po rozmowie z Gilbertem wiemy już, że za przemytem stoi jedne z kupców w kopalni. Po wejściu do kopalni powinniśmy (jak sugerował Gilbert) porozmawiać z Drakiem. Informację o przemycie możemy kupić od Alepha, który sprzedaje różne wartościowe wiadomości. Dowiadujemy się, że to Wąż wytapia na lewo rudę. Wąż zdradzi nam imię kupca, jeżeli załatwimy sprawę z kopaczami (wystarczy mieć przy sobie jajo z leża królowej). Teraz dowiemy się, że za całym interesem stoi Alberto, kupiec z kopalni, stroi zaraz koło Iana. Teraz mamy kilka możliwości:
- idziemy do Thangora, kasujemy nagrodę (Zbroja Przemytników + ich dozgonna wdzięczność, czyli więcej zadań, np. Serwin po wykonaniu pewnego zadania z mieczem, może dla nas wykonać wspaniały łuk – najlepszy w grze);
- mówimy Ianaowi o procederze w jego kopalni, ale Wąż i Alberto już na lubić nie będą (czyt. nic nam nie sprzedadzą). Dostawy też się skończą, ale jak pogadamy z Thangorem to stwierdzi, że i tak ma już wystarczający zapas rudy i zaliczy to zadanie;
- rozmawiamy z Cronosem i sprzedajemy rudę Magom Wody (nagroda to dobra zbroja i pierścień, ale tracimy zaufanie Przemytników).

W każdym razie wybór należy do gracza.

Zadania poboczne w Obozie Przemytników.

1. Serwin.
- Po dostarczeniu transportu rudy Thangorowi, Serwin do nas zagada. Zleci nam też kolejne zadania: mamy dostarczyć mu miecz ukryty w zbrojowni strażników z obozu przed kopalnią. Zadanie jest o tyle skomplikowane, że musimy wyczekać na moment kiedy strażnik zbrojowni zostanie sam. Wtedy tradycyjnie robimy z niego sieczkę, zabieramy klucz i plądrujemy zbrojownię. Drugie rozwiązanie polega na ukończeniu głównego wątku w obozie przed kopalnią. Kiedy zostaniemy przywódcą tego obozu, strażnik wręczy nam klucz do zbrojowni i możemy wtedy spokojnie przywłaszczyć sobie wszystko co tam znajdziemy.
- jeżeli wykonamy zadanie z mieczem Monk zdradzi nam, że może wykonać dla nas wspaniały łuk. Ale potrzebny będzie do tego jako substytut łuk Śmierci. Po przyniesieniu łuku musimy poczekać dwa dni na nowy łuk, ale warto – jest to najlepszy nie magiczny łuk do zdobycia w grze.
- prędzej lub później gracz zapewne zauważy, że po Koloni rozsiane są pewne artefakty: są to relikwie bogów. Relikwie Innosa (krąg w pobliżu zatopionej wieży Xardas), Błogosławiony Posążek Innosa (jaskinia koło tego kręgu), Relikwie Adanosa (ruiny, a dokładnie podziemia twierdzy, tam gdzie pojawia się UrShak), Misa z Krwią Demona (wnętrze zatopionej wieży Xardasa) i Gral Życia (jaskinia w lasach okalających wybrzeże). Jeżeli będziemy mieć co najmniej jeden z tych artefaktów przy sobie, Serwin rozpocznie z nami rozmowę. Opowie nam o pewnej ekspedycji a przede wszystkim zgodzi się odkupić od nas wszystkie relikty.

2. Anghar.
Były Paladyn Innosa, prócz nauki kowalstwa i fechtunku (jest Mistrzem we władaniu bronią jednoręczną) może wykonać dla nas wspaniały miecz, runiczne ostrze pobłogosławione przez samego Innosa. Musimy jednak posiadać odpowiedni miecz, a mianowicie miecz poświęcony przez Innosa. Miecz taki (Niosący Światło) otrzymamy od Sheer’Ghara (jeden z Pradawnych), jeżeli zdecydujemy, aby został naszym Mistrzem. Anghar wykorzystując sekrety runicznej magii paladynów przekuje dla nas ten miecz w potężną broń, konsekrowaną ku czci Innosa – jest to najlepszy magiczny miecz dwuręczny jaki gracz może zdobyć w grze.

3. Thangor.
W 3 rozdziale podczas poszukiwań Kamienia Ogniskującego w kanionie Troli okaże się, że kamienia tam nie ma. Od Diego dowiemy się, że kręcił się tutaj wcześniej jeden z Przemytników. Kiedy porozmawiamy z Thangorem okaże się, że był to Monk, który ukradł kilka wartościowych przedmiotów z obozu i gdzieś zniknął. Thangor poprosi nas od odzyskanie sekstansu, bez którego Przemytnicy nie mogliby nawigować podczas podróży morskiej na kontynent. Korth i/lub Kyro w rozmowie trochę pomogą nam w poszukiwaniach. Monk ukrył się w jaskini za wodospadem (niedaleko znajduje się jaskinia, w której znaleźliśmy łuk Kyro). Monk po dobroci kamienia i sekstansu nam nie odda.
Jeżeli nie wykonaliśmy wcześniej dla Thangora zadania z to musimy to zrobić teraz. Jeżeli odsprzedamy transport rudy Magom Wody to Thangor już nam nic nie powie, prócz kilku niezbyt miłych słów. Zadania z sekstansem także nie dostaniemy, ale Monka znajdziemy za wodospadem.
Thangor jest także związany z Chromaninami (zadanie zleca nam Eremita, ukrywający się w jaskini po drodze do Obozu Fanatyków), a dokładnie to właśnie on posiada ostatni egzemplarz tego cyklu. Treść Chromaninów także została zmieniona, teraz bezpośrednio nawiązują one do Pradawnych.
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry