Modele głowy 3742 11

O temacie

Autor duri

Zaczęty 22.10.2011 roku

Wyświetleń 3742

Odpowiedzi 11

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy

duri

Modele głowy
2011-10-23, 00:12(Ostatnia zmiana: 2011-10-24, 22:09)
Cześć. Czy może ktoś wie, jak zmienić model głowy Bezimiennego na jakiś inny, np. Silasa, najemnika z Cape Dun? Chciałbym go jakoś zmniejszyć lub wymienić na inny, żeby nie odstawał od hełmów.  Pamiętam, że robiłem tak kiedyś w poprzednich częściach gry, ale przy trzeciej już nie wiem jak to zrobić. Za pomoc byłbym wdzięczny. Pozdrawiam.
 

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy
@UP
Czy naprawdę nikt nie wie jak to zrobić? Jeśli jest to niemożliwe, niech ktoś napisze. Nie chcę ciągle żyć w niepewności, co do tego.  :lol:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W gothic III zmienia się modele poprzez podszywanie się pod inne modele (zmiana nazwy) nie wiem jak się do tego maja modele głów. Czyli musiałbyś znać nazwę głowy kogoś tam i Beziego i zamienić je nazwami. A jak to zrobić są już tutoriale nawet na tym forum.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy

duri

Modele głowy
#3 2011-10-29, 17:39(Ostatnia zmiana: 2011-10-29, 19:11)
Cytuj
W gothic III zmienia się modele poprzez podszywanie się pod inne modele (zmiana nazwy) nie wiem jak się do tego maja modele głów. Czyli musiałbyś znać nazwę głowy kogoś tam i Beziego i zamienić je nazwami. A jak to zrobić są już tutoriale nawet na tym forum.
Doprawdy? Przeszukiwałem forum w tym celu kilka razy, i rzeczywiście. Były tutoriale dot. modelów z Gothic 3, lecz nie było tam nic o głowach. Jeśli chodzi o podmianę, to wiem, że wystarczy zmienić nazwę ale nie wiem, gdzie pliki z tymi rzeczami się znajdują.
@Edit
A więc czy wie ktoś gdzie znajduje się folder z modelami głowy bohatera i innych NPC?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Przyznam się mogłem cię wprowadzić błąd mógł to być tutorial na youtube.
Szukałem go przed chwilą na youtube i nie znalazłem szukałem też na forum i to samo.

Może spróbuj zmienić całą postać zamiast modelu głowy?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy

duri

Modele głowy
#5 2011-10-29, 19:34(Ostatnia zmiana: 2011-10-29, 19:36)
Cytuj
Może spróbuj zmienić całą postać zamiast modelu głowy?
Dobry pomysł. Jakieś sugestie jak to zrobić?  ^^
Przed chwilą sprawdziłem wszystkie pliki w folderze 'Data', G3Pak'iem i nie widziałem tam nic godnego uwagi.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
UWAGA SPOSÓB TU OPISYWANY NIE JEST SPRAWDZONY!

W plikach Templates.p00 znalazłem templates/NPC/ są tam skrypty NPC lub coś co się pod nie podszywa, w każdym razie po wypakowaniu ich g3pakiem i uruchomieniu ich za pomocą Notepad++ dostałem nie tylko pełno krzaczków ale też kawałki takie jak G3_Head_Hero_Myrtana_07.fxa czy G3_Hero_Body_Mercenary.fxa; może warto spróbować się nimi pobawić? Sam bym to najchętniej sprawdził ale padła mi karta graficzna i większość gier mi nie działa.
Podpowiem że ten pierwszy to najprawdopodobniej model głowy a ten drugi to model ciała.

Jeszcze dodam że znalazłem je w ostatniej linijce.


Napisz czy coś to pomogło. :)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy

duri

Modele głowy
#7 2011-10-29, 20:44(Ostatnia zmiana: 2011-10-29, 21:14)
Dziwne ale nie mogę wogóle znaleźć tego pliku Templates.p00 Mam jedynie, templates.cpt, templates.m00,m01,m02,m03, templates.mod, templates.nod i .pak Czy to Ty się pomyliłeś, czy ja nie mam tego pliku?
@Edit
Chodziło Ci o .m00, to wiem. Znalazłem podane przez Ciebie linijki ale nie wiem jak je zmienić. Nie mam takiego pliku innego Npc żeby przekopiować tekst do HERO.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Podaję pliki templates link

Jakby co mam wersję z najnowszym patchem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy

duri

Modele głowy
#9 2011-10-29, 21:21(Ostatnia zmiana: 2011-10-29, 21:35)
Tak, mam jednak te pliki. Pomyłka. Teraz muszę dojść do tego, które linijki zmienić i na co.
@Edit
Nie mam pojęcia od czego zacząć. Tyle jest tych plików i linijek dotyczących 'hero', że nie wiem czy mam zamienić wszystkie czy tylko jedną. Z taką zabawą zeszłoby mi chyba do rana. Może znajdzie się kiedyś jakiś prostszy sposób na zmianę wyglądu (bez kodów oczywiście). Pozdro, duri.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Modele głowy
#10 2011-10-29, 21:31(Ostatnia zmiana: 2011-10-29, 21:51)
Teraz muszę dojść do tego, które linijki zmienić i na co.
W pliku który otworzyłem było to w ostatniej linijce. Otwórz postać której facjatę chcesz i podmień ją za tą bezia :-) no jeszcze trzeba odszukać jego skrypt.

EDIT: Chociaż w pierwszej kolejności zrób to z byle kim będziesz wiedział czy to w ogóle działa.


EDIT2: @Down Nie plik który otworzyłem był do jakiś najemnik z Silden.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

duri

duri

Użytkownicy
posty18
  • Użytkownicy

duri

Modele głowy
#11 2011-10-29, 21:41(Ostatnia zmiana: 2011-10-29, 22:35)
Plik, który otworzyłeś nosi nazwę HumanBodyParts_Head_Hero_07_S25.tple Zauważ, że jest jeszcze 5 innych plików o podobnej nazwie i podobnej zawartości. Czy one nic nie znaczą? Jeśli podmnieniam HumanBodyParts_Head_Hero_07_S25.tple to muszę zrobić prawdopodobnie to samo z HumanBodyParts_Head_Hero_03_S24.tple HumanBodyParts_Head_Hero_05_S24.tple i całą resztą, czyż nie?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry