Przedmiot z dialogiem 3939 7

O temacie

Autor Splash

Zaczęty 22.10.2011 roku

Wyświetleń 3939

Odpowiedzi 7

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
siema , mam taki problem , a wiec chce wiedziec jak zrobic przedmiot , ktorego po uzyciu pojawia sie dialog , moglby mi ktos powiedziec jak to zrobic?  :lol:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Ale co to ma być dokładnie? Jakaś mikstura, żarcie, broń czy inne coś?
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
chcialem zrobic tzw. "kamien teleportacji" czyli po jego uzyciu pojawia sie dialog z wyborem miejsc np port , farma onara itd.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Nie łatwiej zrobić parę kamieni i każdy odpowiadałby za swoje miejsce, w które ma teleportować?
 

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
jest latwiej , ale jakbym mial taki przedmiot , to potem zaczal bym sie bawic z innymi przedmiotami z dialogiem , ale nie umiem tego zrobic nie oczekuje szybkiej odpowiedzi jak to zrobic ale przydaloby sie cos takiego ^^
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Poczytaj o monologach ;)

i napisz czy do G1 czy do G2 NK chcesz to zrobić ?

Na przyszłość pisz wersje gothic`a w pod temacie ;)

Splash

Splash

Moderator
posty4208
Propsy3410
ProfesjaNierób
  • Moderator
do g2
przepraszam za blad , obiecuje poprawe  :pokerface:
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie chce mi się go teraz przerabiać ale kiedyś pisałem łuk w którym wybierało się strzały.
Proszę bardzo użyj go do pomocy powinno wystarczyć byś zrozumiał o co chodzi:
Spoiler
instance Bow_Hero_Choose (C_INFO)
                {
                        npc             = PC_Hero;
                        nr              = 1;
                        condition       = Bow_Hero_Choose_Condition;
                        information     = Bow_Hero_Choose_Info;
                        permanent       = 1;
                        important        = 1;
                };                                        

                FUNC int Bow_Hero_Choose_Condition()
                {
                        if (  Bowchoose == TRUE)
                        {
                       
                                return 1;
                        };
                };

        FUNC VOID Bow_Hero_Choose_Info()
        {
                               
                        Info_ClearChoices       (Bow_Hero_Choose);
                        Info_AddChoice (Bow_Hero_Choose,                DIALOG_BACK,    powrot);

                        if Npc_HasItems(hero, ItRw_ArrowFire)
                        {
                        Info_AddChoice (Bow_Hero_Choose,        "Ogniste Strzały",      ogien );
                   
                        };

                        if Npc_HasItems(hero, ItRw_Arrow)
                        {
                        Info_AddChoice (Bow_Hero_Choose,        "Normalne Strzaly",     pocisk );
                       
                        };
        };
               
       

                FUNC void pocisk ()
                {
                        var C_ITEM equippedbow;
                        equippedbow = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);

                        equippedbow.munition = ItRw_Arrow;
                        Bowchoose = FALSE;
                        none = TRUE;
                        fire = FALSE;
                        AI_StopProcessInfos (hero);
                       
                       
               
                };
                FUNC void ogien ()
                {
                        var C_ITEM equippedbow;
                        equippedbow = Npc_GetEquippedRangedWeapon(hero);
                        equippedbow.munition = ItRw_ArrowFire;
                                        Bowchoose = FALSE;
                                                fire = TRUE;
                        none = False;
                        AI_StopProcessInfos (hero);
               
                       
                };

                FUNC void powrot ()
                {
                Bowchoose = FALSE;
                        AI_StopProcessInfos (hero);
               
               
                };
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry