Gdzie jest tu błąd? 2144 1

O temacie

Autor diegomez

Zaczęty 21.10.2011 roku

Wyświetleń 2144

Odpowiedzi 1

diegomez

diegomez

Labirynt
posty452
Propsy63
  • Labirynt
Witam mam problem (znowu).
Mam problem, którego nie ogarniam i proszę byście wytłumaczyli mi o co w nim chodzi.
Jego treść:
Cytuj
U: PAR: CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_PC_2012_XXX.D: Wrong type: DIA_PC_2012_XXX_OSTRZE_XXXA_TAK .... <zParser.cpp,#599>

I sam dialog (Uwaga !! W oryginalnym dialogu zamiast XXX jest nazwa konkretnej postaci. Oraz są zrobione treści dialogów tylko ich tutaj nie ujawniam, by nie zdradzać fabuły  :naughty:   )

Cytuj
//*********************************************************************
//   ostrze_XXXa
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa   (C_INFO)
{
   npc         = PC_2012_XXX;
    nr          = 4;
    condition   = DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Condition;
    information = DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Info;
    permanent   = FALSE;
    description = YYY;
};

FUNC INT DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Condition()
{
   if (npc_knowsinfo (other, DIA_MOD_4500_ZZZ_zagadka))
   {
      return TRUE;
   };
};
FUNC VOID DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Info()
{
   AI_Output (other,self ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_15_00); //YYY
   AI_Output (self, other,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_55_01); //YYY
   AI_Output (other,self ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_15_02); //YYY
   
   B_giveinvitems (other,self, Kod_przedmiotu, 1);
   B_LogEntry (TOPIC_Miecz, Po wielu trudach oddałem miecz XXXowi.);
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_Miecz, LOG_SUCCESS);
   B_GivePlayerXP (XP_Miecz);
   
   AI_Output (self, other,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_55_03); //YYY
   

   AI_EquipBestMeleeWeapon   (self);
   AI_ReadyMeleeWeapon      (self);
   AI_PlayAni         (self, T_1HSINSPECT);
   

   AI_Output (self, other,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_55_04); //YYY
   AI_Output (self, other,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_55_05); //YYY
   AI_Output (self, other,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_55_06); //YYY
   AI_Output (self, other,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_55_07); //YYY
   AI_Output (self, other,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_55_08); //YYY
   
   
   
   Info_ClearChoices (DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa);
           Info_AddChoice (DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa,Chcę do was dołączyć !,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak);
      Info_AddChoice (DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa,Nie dzięki. Sam sobie lepiej poradzę.,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie);


};

FUNC VOID DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak () //-----------TUTAJ GDZIEŚ JEST BŁĄD---
{
   AI_Output (other,self, DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak_15_09); //YYY
   AI_Output (self,other, DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak_55_10); //YYY
   AI_Output (self,other, DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak_55_11); //YYY
   AI_Output (self,other, DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak_55_12); //YYY
   AI_Output (other,self, DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak_15_13); //YYY
   AI_Output (self,other, DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_tak_55_14); //YYY
};

FUNC VOID DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie ()
{
   AI_Output (other, self ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie_15_15); //YYY
   AI_Output (self, other ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie_55_16); //YYY
   AI_Output (other,other ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie_15_17); //YYY
   AI_Output (self,other  ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie_55_18); //YYY
   
   
   Createinvitems (self, itmi_gold, 1000);
   B_giveinvitems (self, other, itmi_gold, 1000);
   
   AI_Output (self, other ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie_55_19); //YYY
   AI_Output (other, self ,DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_nie_15_20); //YYY


   AI_StopProcessInfos (self);
   

};

Gdzie tu jest problem ?? I co to znaczy Wrong type ??
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Do jasnej cholery ile razy Ci to tłumaczyć?

Wrong type oznacza zły typ nawet Google translator by Ci to powiedział nie mówiąc o wielu tematach tego typu, przeczytanie tutoriali również nie boli.
Otrzymujesz zły typ ponieważ podajesz co się dzieje po wybraniu opcji dialogowej ale jej nie opisujesz... Jeżeli to co tu napisałem nie jest jasne... dla dialogu DIA_PC_2012_XXX_OSTRZE_XXXA_TAK zrób analogicznie jak zrobiłeś to:

INSTANCE DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa (C_INFO)
 {
 npc = PC_2012_XXX;
 nr = 4;
 condition = DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Condition;
 information = DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Info;
 permanent = FALSE;
 description = "YYY";
 };


Kiedyś pisałem opis dialogów proszę cie bardzo masz tutaj:
//---------------------------------------------------------------------
 // Info EXIT
 //---------------------------------------------------------------------
 INSTANCE DIA_Addon_Garaz_EXIT (C_INFO) //Instancja Opcji Dialogowej
 {
 npc = BDT_10024_Addon_Garaz; //Instancja NPC z którym jest prowadzony dialog
 nr = 999; //Która to będzie opcja w menu dialogów
 condition = DIA_Addon_Garaz_EXIT_Condition; //Warunek (odesłanie do warunku)
 information = DIA_Addon_Garaz_EXIT_Info; // Co ta opcja wywołuje (odesłanie do informacji)
 permanent = TRUE; // Czy możemy pogadać o tym raz (false) czy nieskończoną ilość razy (true)
 description = DIALOG_ENDE; // Opis
 };
 FUNC INT DIA_Addon_Garaz_EXIT_Condition() //Warunek
 {
 return TRUE; //ten warunek jest prosty po prostu zawsze ma być rzecz jasna można dać inne warunki.
 };
 FUNC VOID DIA_Addon_Garaz_EXIT_Info() // Co ta opcja wywołuje
 {
 AI_StopProcessInfos (self); // Akurat ta zamyka okno dialogu (to opcja koniec)
 };
 INSTANCE DIA_Addon_Garaz_Hi (C_INFO) //Instancja Opcji Dialogowej
 {
 npc = BDT_10024_Addon_Garaz; //Instancja NPC z którym jest prowadzony dialog
 nr = 3; //Która to będzie opcja w menu dialogów
 condition = DIA_Addon_Garaz_Hi_Condition; //Warunek (odesłanie do warunku)
 information = DIA_Addon_Garaz_Hi_Info; // Co ta opcja wywołuje (odesłanie do informacji)
 permanent = FALSE; // Czy możemy pogadać o tym raz (false) czy nieskończoną ilość razy (true)
 description = "Warum greifen wir die Crawler nicht an? "; //opis tym razem jest to pokazane co będzie w dialogu do wyboru
 };
 FUNC INT DIA_Addon_Garaz_Hi_Condition() //Warunek
 {
 if !Npc_IsDead (Bloodwyn) //jeżeli npc jest marwy (Bloodwyn)
 && (Minecrawler_Killed < 9) //i jeżeli pełzacze zabite większe niż 9
 {
 return TRUE; //zwraca prawdę logiczna
 };
 };
 FUNC VOID DIA_Addon_Garaz_Hi_Info() // Co ta opcja wywołuje
 {
 AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Garaz_Hi_15_00";//Warum greifen wir die Crawler nicht an?
 // Ai_output odpowiada za przesłanie dialogu na ten pasek na górze dialogu Other to nasz hero a self to postać z którą rozmawiamy. "DIA_Addon_Garaz_Hi_15_00" jest to instancja pod dialogu. no i w komentarzu jest treść dialogu.

 };

I dwa inne źródła dla dialogów:

Tutorial o dialogach
Alternatywa (program który robi to za ciebie)

No teraz sobie chyba dasz rade...
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry