Do jasnej cholery ile razy Ci to tłumaczyć?
Wrong type oznacza zły typ nawet Google translator by Ci to powiedział nie mówiąc o wielu tematach tego typu, przeczytanie tutoriali również nie boli.
Otrzymujesz zły typ ponieważ podajesz co się dzieje po wybraniu opcji dialogowej ale jej nie opisujesz... Jeżeli to co tu napisałem nie jest jasne... dla dialogu DIA_PC_2012_XXX_OSTRZE_XXXA_TAK zrób analogicznie jak zrobiłeś to:
INSTANCE DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa (C_INFO)
{
npc = PC_2012_XXX;
nr = 4;
condition = DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Condition;
information = DIA_PC_2012_XXX_ostrze_XXXa_Info;
permanent = FALSE;
description = "YYY";
};
Kiedyś pisałem opis dialogów proszę cie bardzo masz tutaj:
//---------------------------------------------------------------------
// Info EXIT
//---------------------------------------------------------------------
INSTANCE DIA_Addon_Garaz_EXIT (C_INFO) //Instancja Opcji Dialogowej
{
npc = BDT_10024_Addon_Garaz; //Instancja NPC z którym jest prowadzony dialog
nr = 999; //Która to będzie opcja w menu dialogów
condition = DIA_Addon_Garaz_EXIT_Condition; //Warunek (odesłanie do warunku)
information = DIA_Addon_Garaz_EXIT_Info; // Co ta opcja wywołuje (odesłanie do informacji)
permanent = TRUE; // Czy możemy pogadać o tym raz (false) czy nieskończoną ilość razy (true)
description = DIALOG_ENDE; // Opis
};
FUNC INT DIA_Addon_Garaz_EXIT_Condition() //Warunek
{
return TRUE; //ten warunek jest prosty po prostu zawsze ma być rzecz jasna można dać inne warunki.
};
FUNC VOID DIA_Addon_Garaz_EXIT_Info() // Co ta opcja wywołuje
{
AI_StopProcessInfos (self); // Akurat ta zamyka okno dialogu (to opcja koniec)
};
INSTANCE DIA_Addon_Garaz_Hi (C_INFO) //Instancja Opcji Dialogowej
{
npc = BDT_10024_Addon_Garaz; //Instancja NPC z którym jest prowadzony dialog
nr = 3; //Która to będzie opcja w menu dialogów
condition = DIA_Addon_Garaz_Hi_Condition; //Warunek (odesłanie do warunku)
information = DIA_Addon_Garaz_Hi_Info; // Co ta opcja wywołuje (odesłanie do informacji)
permanent = FALSE; // Czy możemy pogadać o tym raz (false) czy nieskończoną ilość razy (true)
description = "Warum greifen wir die Crawler nicht an? "; //opis tym razem jest to pokazane co będzie w dialogu do wyboru
};
FUNC INT DIA_Addon_Garaz_Hi_Condition() //Warunek
{
if !Npc_IsDead (Bloodwyn) //jeżeli npc jest marwy (Bloodwyn)
&& (Minecrawler_Killed < 9) //i jeżeli pełzacze zabite większe niż 9
{
return TRUE; //zwraca prawdę logiczna
};
};
FUNC VOID DIA_Addon_Garaz_Hi_Info() // Co ta opcja wywołuje
{
AI_Output (other, self, "DIA_Addon_Garaz_Hi_15_00";//Warum greifen wir die Crawler nicht an?
// Ai_output odpowiada za przesłanie dialogu na ten pasek na górze dialogu Other to nasz hero a self to postać z którą rozmawiamy. "DIA_Addon_Garaz_Hi_15_00" jest to instancja pod dialogu. no i w komentarzu jest treść dialogu.
};
I dwa inne źródła dla dialogów:
Tutorial o dialogachAlternatywa (program który robi to za ciebie)No teraz sobie chyba dasz rade...