Zmiana tekstury w ASC 2748 4

O temacie

Autor Strachu

Zaczęty 16.10.2011 roku

Wyświetleń 2748

Odpowiedzi 4

Strachu

Strachu

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
Witam, mam taki problem ze zmienieniem tekstury orkowi. Zedytowałem skrypt orka i stworzyłem nowego potworka, zmieniłem mu nazwe i wgl. ale chce jeszcze zmienić mu teksture i wiem ze musze to zrobić w pliku UOS_Body.asc ale nie wiem gdzie mam szukać tego pliku i dowiedziałem się ze trzeba coś tam zrobić z GothicSourcer ale nie jestem pewny prosze o instrukcje.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Musisz zdekompilować plik MDS orka (jest do tego tutorial) i wyszukać ten plik .ASC.
Otwórz go notatnikiem czy innym edytorem tekstu i szukaj nazw tekstur są one podane z rozszerzeniem TGA wiec nie powinno być trudno.


Nie jestem pewien po co Ci to skoro tekstury wyglądu ustawia się w skrypcie postaci (linijki Visual)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Strachu

Strachu

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
func void Set_ORCKING_Visuals()
{
Mdl_SetVisual (self, "Orc.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "UOS_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT,   DEFAULT, -1);
};

Mam takie coś to gdzie mam wpisać nazwe tekstruty bo jak próbowałem zmienić UOS_Body to wyskakiwał bład ze nie mozna odlaneźć pliku *.asc
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
func void Set_ORCKING_Visuals()
{
Mdl_SetVisual (self, "Orc.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "UOS_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT,   DEFAULT, -1);
};

Mam takie coś to gdzie mam wpisać nazwe tekstruty bo jak próbowałem zmienić UOS_Body to wyskakiwał bład ze nie mozna odlaneźć pliku *.asc
moge się ,mylić ale nie potrzebny ci zaden nowy asc zmieniasz tylko te linijke

Mdl_Sensualisty (self, "UOS_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT,   DEFAULT, -1);
na

Mdl_Sensualisty (self, "UOS_Body", 1, 1, "", DEFAULT,   1, -1);
oczywiście UOS_Body zmieniasz na tę zwykłą animacje

a 1 oznaczają ze tekstury mają mieć V1 na końcu

Strachu

Strachu

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
No i super :)  wielkie dzięki :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry