Sen 7293 20

O temacie

Autor Ridic530

Zaczęty 26.09.2011 roku

Wyświetleń 7293

Odpowiedzi 20

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Mam pytanie czy da się zrobić że podczas spania mamy sen(koszmar) w którym np. po zginięciu budzimy się???
        I czy da się zrobić że przez jedną misję gramy innym NPC????????????


JEŚLI nie to usuńcie ten temat
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Można to zrobić.

Postaci nie zmienisz ale możesz zmienić wygląd bezimiennego.

da się też postać prze teleportować tam gdzie będzie rozgrywany sen.

Potem warunek ze jeśli zginiemy to teleportuje nas do łóżka i dodanie nam full HP :)

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy

Ridic530

Sen
#2 2011-09-27, 16:42(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 16:44)
Tylko jak ktoś wie to (jeśli może) tu niech opisze najlepiej skryptami jak
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Sen
#3 2011-09-27, 16:48(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 16:48)
Tylko jak ktoś wie to (jeśli może) tu niech opisze najlepiej skryptami jak
To podaj na jakiego WP ma teleportować, jak wygląda postać w którą się zamieniamy, kiedy ma być to aktywowane ? itp ...

oczywiście wygląd nie mam na myśli screena tylko linijkę Mdl_SetVisualBody

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
// ------ visuals ------
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_N_Tough_Okyl, BodyTex_N, ITAR_PAL_H);
Mdl_SetModelFatness (self, 1.5);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds");


WAYPOINT "HAGEN"


Jak można to żeby się aktywowało po dialogu "DIA_KOC_OPOL_Hallo"
albo po rozmowie jak pójdę spać to mi  się to "przyśni"
Jakby co to WP przed łóżkiem "SLEEP_HERO"
 

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
spróbij z Easy Dialog Maker
 

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
W EDM nie da się zrobić zmiany wyglądu itp
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Sen
#7 2011-09-27, 18:52(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 18:57)
do zmiennych dopisujesz
var int sen_na_jawie;
w monologu spania  w odpowiednim miejscu dodaj takie cuś

if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_KOC_OPOL_Hallo)){

        B_SetNpcVisual          (hero, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_N_Tough_Okyl, BodyTex_N, ITAR_PAL_H);
AI_Teleport (hero,"HAGEN");
        Mdl_SetModelFatness     (hero, 1.5);
        sen_na_jawie = TRUE;

};

a gdzie jest te miejsce to już sam sobie znajdziesz :P

na Tick_tock spr czy postać zyje jeżeli tak to przywracasz jej zycie i wracasz do łużka

if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0 )
&& (sen_na_jawie == TRUE){

hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_max];
sen_na_jawie == FALSE;
AI_Teleport (hero,"SLEEP_HERO" );

};

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy

Ridic530

Sen
#8 2011-09-27, 19:21(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 19:28)
ten monolog ma nazwę sleepabit
func void PC_Sleep (var int t)
(...)
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
ten monolog ma nazwę sleepabit
func void PC_Sleep (var int t)
(...)
tak

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
A gdzie ten tick tock bo ja mam zrobionego w startup coś tam tigger send tick_tock
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Sen
Tick-tocka musisz zrobić sam. Jest o tym tutorial.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Tylko jak reparsuję skrypty to
się czepia do
Unknown identyfier : B_SETNPCVISUAL (43)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Sen
Pokaż skrypt (o.O)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy

Ridic530

Sen
#14 2011-09-27, 20:29(Ostatnia zmiana: 2011-09-27, 20:41)
/****************************
// PC_Sleep
//****************************

func void PC_Sleep (var int t)
{
AI_StopProcessInfos(self); // [SK] ->muss hier stehen um das update zu gewährleisten

PLAYER_MOBSI_PRODUCTION = MOBSI_NONE;
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=FALSE;
if (Wld_IsTime(00,00,t,00))
{
Wld_SetTime (t,00);
}
else
{
t = t + 24;
Wld_SetTime (t,00);
};

Wld_StopEffect("DEMENTOR_FX");

// FIXME_Nico: dauert zu lange um es vernuenftig zu machen.
// Wld_PlayEffect ("SLEEP_BLEND", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE);

if (SC_IsObsessed == TRUE)
{
  PrintScreen (PRINT_SleepOverObsessed, -1,-1,FONT_Screen,2);
}
else
{
PrintScreen (PRINT_SleepOver, -1,-1,FONT_Screen,2);
hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
hero.attribute[ATR_MANA] = hero.attribute[ATR_MANA_MAX];
};




if (Npc_KnowsInfo (hero,DIA_KOC_OPOL_Hallo))
{

        B_SetNpcVisual          (hero, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_N_Tough_Okyl, BodyTex_N, ITAR_PAL_H);
        AI_Teleport             (hero,"HAGEN");
        Mdl_SetModelFatness     (hero, 1.5);
        sen_na_jawie = TRUE;

};
//-------- AssessEnterRoom-Wahrnehmung versenden --------
PrintGlobals (PD_ITEM_MOBSI);
Npc_SendPassivePerc (hero, PERC_ASSESSENTERROOM, NULL, hero); //...damit der Spieler dieses Feature nicht zum Hütteplündern ausnutzt!
};

func void SLEEPABIT_S1 ()
{
var C_NPC her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
var C_NPC rock; rock = Hlp_GetNpc(PC_Rockefeller);

//***ALT** if (Hlp_GetInstanceID (self)== Hlp_GetInstanceID (Hero)) // MH: geändert, damit kontrollierte NSCs nicht schlafen können!
if ( (Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(her))||(Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(rock)) )
{
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;
PLAYER_MOBSI_PRODUCTION = MOBSI_SLEEPABIT;
Ai_ProcessInfos (her);

if (SC_IsObsessed == TRUE)
{
Wld_PlayEffect("DEMENTOR_FX",  hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};















func void tick_tock()
{
        PrintScreen (inttostring(minitime/10), minitime%100,minitime%100,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
        minitime=minitime+1;

if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] > 0 )
&& (sen_na_jawie == TRUE)
{

        hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_max];
        sen_na_jawie == FALSE;
        AI_Teleport             (hero,"SLEEP_HERO" );

};
};
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Sen
Tam gdzie masz B_SetNpcVisual daj to Mdl_SetVisualBody nie mam dostępu do gothica teraz wiec nie tam na 100% działającego sposobu. Tym samym mówię ze nie jestem pewien tego co teraz podałem :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
teraz jakiś syntax error chyba wyskakuje
 

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
Mdl_SetVisualBody      (hero, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_N_Tough_Okyl, BodyTex_N, ITAR_PAL_H);

 Mdl_SetModelFatness     (hero, 1.5);
Jak bez tych linijek wziełem to ok było tylko nie zmienił wyglądu ma ktoś inny pomysł
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Mdl_SetVisualBody      (hero, MALE, "Hum_Head_Fighter", Face_N_Tough_Okyl, BodyTex_N, ITAR_PAL_H);

 Mdl_SetModelFatness     (hero, 1.5);
Jak bez tych linijek wziełem to ok było tylko nie zmienił wyglądu ma ktoś inny pomysł
Mdl_SetVisualBody jest starą metodą która nie uwzględnia płci bohatera spróbuj tak
Mdl_SetVisualBody      (hero, "Hum_Head_Fighter", Face_N_Tough_Okyl, BodyTex_N, ITAR_PAL_H);

Ridic530

Ridic530

Użytkownicy
posty73
Propsy3
  • Użytkownicy
syntax error po usunięciu male
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry