Dziwna sprawa 2423 6

O temacie

Autor Sculler

Zaczęty 22.09.2011 roku

Wyświetleń 2423

Odpowiedzi 6

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy

Sculler

Dziwna sprawa
2011-09-22, 17:04(Ostatnia zmiana: 2011-09-22, 17:09)
Mam troche problemow z gra(ogolnie).

Moze zaczne od powodu problemow a wiec chcialem wstawic zbroje palladyna z G2 do G1 i robilem to nastepujaco
wedlug tego poradnika jest on jak przeniesc zbroje z G1 do G2 ale w opisie filmu jest wytlumaczone jak przeniesc z G2 do G1.Ok gdy juz wszystko zrobilem wtedy wzialem sie za tworzenie nowej postaci w edytorze postaci a rutyne skopiowalem od Gomeza i dalem mu pancerz palladyna ale gdy biore nowa gre i zblizam sie do zamku(Tu chyba chodzi o ta postac co siedzi zamiast Gomeza) wyskakuje blad link a gdy klikam ok wyskakuje nastepny linki nastepny linki jeszcze ten linka nastepnie gra sie minimalizuje link a tak wyglada postac ktora dodalem link Dodam jeszcze ze wywalilem Gomeza ze startupa i dodalem nowego npc i ze przy starcie biore reparse script.

Prosze o pomoc


PS:W tych bledach jest liczba 100 a Gomez ma takie ID
 
some things are meant to be

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Twój problem polega na tym ze gra nie może znaleźć odpowiednich MDS'ów.  Upewnij się ze nazwy sa poprawne, oraz jak się nie mylę to w gothic 1 nie ma MDS tylko są MSB czy jakoś tak.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
No tak ale twoja odpowiedz daje wiecej pytan niz odpowiedzi.
 
some things are meant to be

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Dziwna sprawa
#3 2011-09-22, 17:50(Ostatnia zmiana: 2011-09-22, 17:52)
No tak ale twoja odpowiedz daje wiecej pytan niz odpowiedzi.


Eeee....? To jego wina? Wypadałoby znać podstawy. I przy okazji temat też by wypadało poprawnie nazwać. Po prostu skopiuj pliki o które prosi gra do folderu Anims.

Cytuj
jak się nie mylę to w gothic 1 nie ma MDS tylko są MSB czy jakoś tak.
Niestety, ale mylisz się.  :D
 

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Hmm... Pokaż skrypt npc? Możliwe że wpisałeś w skillach bojowych 100 a nie 2, a na to wskazują błędy.
 

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
Ok dzieki krupam juz dziala blad polegal w tym co napisales.I jeszcze jedno bo nie chce robic kolejnego bezsensownego tematu, czy mozna przerzucic helm tak samo jak zrobilem ze zbroja ??
 
some things are meant to be

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie do końca nie przenosisz .ASC tylko .3ds reszta jest wytłumaczona w tutorialach jakie znajdziesz w dziale tutoriale.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry