Zadania poboczne 46012 0

O temacie

Autor

Zaczęty 21.01.2008 roku

Wyświetleń 46012

Odpowiedzi 0

shergar

shergar

Moderator działu
Darth Revan
posty872
Propsy1303
Profesjabrak
  • Moderator działu
  • Darth Revan
I. Tajemnica Chromaninów.
Pierwszą księgę znajdziemy standardowo w podziemiach Wieży Mgieł.
- Po przeczytaniu kolejna część pojawi się ma Placu Wymian.
- Znowu czytamy, trzecia część pojawia się w Cytadeli Zmiennokształtnych (tam gdzie Gorn pomaga nam znaleźć Kamień Ogniskujący).
- Czwarta część pojawia się na szczycie wieży zamku Gomeza w SO.
- Piąta część znajduje się w zatopionej wieży Xardasa.
- A szóstą ma przy sobie Thangor z obozu przemytników (da nam księgę TYLKO jak załatwimy dostawę rudy dla Przemytników, czyli jak ktoś zwali to zadanie to ma pecha).
Kilka uwag.
Chromaniny są związane z Eremitą zamieszkującym jaskinie przy jeziorku (droga do obozu Fanatyków). Weźmie od nas każdą księgę. Kiedy oddamy mu wszystkie poznamy jego sekret: jest nekromantą, a księgi mają mu pomóc w odnalezieniu ukrytej świątyni Pradawnych. Teksty, które zawierają Chromaniny zostały dostosowane do głównej fabuły gry. Warto też czytać zapisy w dzienniku, bo bez pomocy Eremity ciężko jest znaleźć Chromaniny.

II. Diego.
Diego w pierwszej rozmowie z Bezim (w sumie to w drugiej inicjacji rozmowy) jak się go zapytamy o Pozostałe obozy opowie nam o Przemytnikach i zlecie nam małe zadanko. Wypełnienie tego zadania jest dość istotne gdyż później Diego (w 2 rozdziale) zleci nam bardzo ciekawe zadanie i to dość długie. Musimy dowiedzieć się dokładnie, kto i dlaczego pozbył się Neka. Opiszę to w punktach.
1. Idziemy na miejsce domniemanego morderstwa (wiadoma jaskinia). Znajdujemy tam Podejrzany Bełt (to nie nazwa jabola biggrin.gif). Możemy tez pogadać z Pacho, strażnikiem spod drzewka, ale raczej na razie nic nam nie powie. Wracamy do Diego z bełtem.
2. Diego stwierdzi, że to bełt roboty Cavalorna więc idziemy do łuczarza. Cavalorn stwierdza, że grot jest dziwnie ponacinany i zna tylko jedną osobę, która tak nacina groty. Niestety nie powie nam tego za darmo. Musimy zanieść strzały, które zrobił dla Przemytników. Pędzimy ze strzałami do Erwina z Obozu przemytników i znowu do Cavalorna. W końcu dowiemy się, że to pacho tak nacina bełty. Idziemy pogadać ze strażnikiem tam pod groźbą zdradzi nam, że za wszystkim stoi Zły ze SO.
3. Idziemy uciąć sobie pogawędkę ze Złym. Oczywiście nie dowiemy się niczego ciekawego. Wracamy do Diego.
4. Diego powie nam, że Nek był kiedyś kurierem magów i ciągle utrzymywał z nimi dobre stosunki. Wyśle nas do Thorusa, który jako strażnik bramy wie wszystko o tym co się dzieje w zamku.
5. Thorus będzie z nami rozmawiał tylko jeżeli pozytywnie rozwiążemy zadanie z pozbyciem się Mordraga. Dość niechętnie opowie nam, że widział jak Nek przyniósł niedawno magom jakiś list, ale to nie byłą wiadomośc od Magów Wody. Na odchodnym podobno Corristo też wręczył mu jakiś przedmiot.
6. Wracamy z tymi nowinami do Diego. Szef cienie chce się dowiedzieć dla kogo był zaadresowana ta przesyłka, którą odebrał Nek. Wyśle nas do Złego, musimy zmusić go do wyjawienia kto za tym stoi.
7. Rozmawiamy ze Złym. Podpuszczamy Złego, kiedy zapyta się, kto jest jego szefem odpowiadamy: Kruk. Wtedy Zły umówi się z nami na intymne spotkanie na uboczy w jaskini na prawo od mostu prowadzącego do SO. Będzie tam czekał pomiędzy 22 a 6. Kiedy udamy się na miejsce spotkania Zły nas zaatakuje, w każdym razie nie dowiemy się niczego nowego, prócz tego, że za Wszystkim stoi Kruk. A i przy ciele Złego znajdujemy pewien zwój napisany w niezrozumiałym języku. Diego powie nam, że ten list trzeba rozkodować. Musimy poszukać jakiegoś maga.
8. Algirion, jeden z Pradawnych jest jedynym magiem, który nam w tym pomorze. Odkryje, że to zakodowana informacja. Opowie nam o pewnym kryptologu, który próbował odczytać glify na jakiś krysztale na bagnach, niedaleko obozu Sekty. Pradawny sugeruje, że może kryptplog miał przy sobie księgę kodów, która mogłaby pomóc w rozszyfrowaniu listu. Idziemy na bagna koło sekciarzy, szukamy tego kryształu, gdzie rosną zioła uzdrawiające. Znajdujemy tam kilka zombiakow, jednym z nich jest kryptolog. Księga kodów leży koło kryształu. Wracamy do Algiriona. Mag przetłumaczy list. Nie wyjawi nam jednak nic więcej. Dowiemy się tylko, ze prawdopodobnie jest to formuła jakiegoś potężnego zaklęcia teleportacjai (już wiecie jak Kruk dostał się w G2 NK do jarkendaru? tongue1.gif).
9. Wracamy do Diego opowiadamy o wszystkim. Zadanie zakończone.

Spotkanie przyjaciół – 4 rozdział.

Diego zaprosi nas na spotkanie tylko, jeżeli wcześniej pomożemy mu w rozwikłaniu zagadki zabójstwa Neka. Diego wyśle nas do Gorna, Milena i lasera z informacją o spotkaniu. Gorn powie, że niestety nie może się stawić. Pozostali przyjdą. Znowu rozmawiamy z Diego, były Cień zaprowadzi nas na miejsce spotkania – twierdza, w której Lester pomógł nam z odnalezieniem kamienia Ogniskującego. Spotkanie rozpoczyna się od 20 i trwa do 6 rano, tylko wtedy noce będą z nami rozmawiać. Sami zobaczycie o czy traktuje spotkanie. Jest to smaczek dla wszystkich graczy, którzy polubili czwórkę Gothicowych przyjaciół i czuli niedosyt po 4 rozdziale.

III. Dziwna ekspedycja.

Zadanie rozpoczyna się od znanego wszystkim Rosta, czyli kopacza, który się na nas rzuca po drodze z Placu Wymian. Rost bełkocze coś o jakimś porwaniu i nas atakuje. Kolejna osoba związana z zadaniem to Kroll, jest on zamknięty w lochach zamku, w SO. Klucz do celi jest na ławce tam gdzie przesiaduje Bullit. Kroll poprosi nas o pomoc w ucieczce z więzienia. Musimy przynieś mu zbroje strażnika, bo boi się, że strażnicy go rozpoznają w łachmanach. Kiedy dostanie zbroję musimy go wyprowadzić poza bramę zamku. Wtedy opowie nam o Kirze, która znajduje się w jaskini w obozie Bandytów. Jaskini pilnuje Dolar, wpuści nas tylko jeżeli uwolniliśmy Krolla. Kira ma dość ciekawe dialogi. Zleci nam pomoc Krollowi w doprowadzeniu go do obozu Bractwa. Kroll ma się tam dowiedzieć wszystkiego o Śniącym. Kroll czeka na nas przed SO. Zaprowadzimy go do sekciarzy. Śledztwo Krolla trwa cztery dni. Wtedy z nami zagada no i trzeba go zaprowadzić do Kiry. Kira po wypełnieniu zadania da nam pewne pismo, samo zobaczycie, jakie.
Zadanie to miało być dłuższe, mam przygotowany dalszy wątek (bezpośrednio związany z Lee i jego przeszłością), ale brakło mi czasu na to. Może je kiedyś dokończę.

IV. Alchemik.

Alchemika spotkamy na płaskowyżu ponad opuszczoną kopalnią – Bezio przechodzi tam idąc z Placu Wymian do SO. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu: Orkowe Ziele, Krucze Ziele i Czarne Ziele. Jak przyniesiemy ziółka Alchemik zdradzi nam sekret dotyczący niektórych jadalnych roślin: po zjedzeniu określonej ilości jabłek i ryżu wzrasta siła, Orkowe Ziele HP a Krucze Ziele Mana. Zapytany o to czy nas alchemii nie nauczy odmówi. Ale jeżeli przyniesiemy mu określone składniki to uwarzy dla nas odp. Miksturę. Najpierw musimy mu jeszcze przynieść 8 serafisów, kilka ziół uzdrawiających i Psiankę. Kiedy dostanie rośliny da nam listę ze składnikami na mikstury. Od tej chwili możemy tez sprzedawać Alchemikowi różne zioła i rośliny. Po przyniesieniu roślin z ostatniego zadania alchemik da nam kolejne zadanie. Tym razem chodzi o przyniesienie: Nasiona czerwonego buka i wysokiego dębu. Po przyniesieniu nasion jako nagrodę możemy sobie wybrać określoną miksturę trwale podnoszącą staty.
Jeżeli przyniesiemy alchemikowi krew smoka to będzie mógł dla nas uwarzyć specyficzny wywar. Ale musimy mu jeszcze przynieść białą i czarną perłę (skrzynia w jaskini z gobelinami, tam gdzie był almanach, biała perła na brzegu w Obozie Przemytników i jeszcze w jakiejś skrzyni jest). Po przyniesieniu pereł czekamy dwa dni aby alchemik przygotował wywar. Wywar trwale podniesie naszą odporność na ogień o 20, ale mamy na to 20% szansy, 80% szansy mamy na śmierć przez wypalenie wnętrzności (save rules).
W 3 rozdziale Alchemik zniknie. Okaże się, że wybrał się po zioła na terytorium orków i został uwięziony w locha, w Obzie Orków. Po uwolnieniu Alchemik wróci do swojego domku. Z wdzięczności dostaniemy od niego klucz do skrzyni w opuszczonym tartaku (niedaleko twierdzy Zmiennokształtnych, tam gdzie Gorn pomaga z kryształem).

V. Starożytna Arena (Arena Wiecznego Ognia).

Arena znajduje się po drodze na klif, tam gdzie czeka na nas Narys z pierwszym kamieniem Ogniskującym. Aby rozpocząć walkę musimy porozmawiać ze skrzypkiem. Kolejność walk:
1. Psycho.
2. Bronn.
3. Beowulf.
4. Ork.
Po każdej walce musimy porozmawiać ze Skrzypkiem, aby odbyła się kolejna. Kiedy pokonamy Orka i porozmawiamy ze Skrzypkiem otrzymamy nagrodę.
Nagrodą jest Kryształ Zwycięstwa, potężny artefakt. Jeżeli gracie magiem to nie używajcie go teraz, przyda się później – będzie w niego można zakląc najpotężniejszy czar w grze (Gniew Innosa). Wojownik też powinien zaczekać bo jedno z zadań w świątyni Pradawnych kiedy obierzemy drogę miecza i wybierzemy Sheera na naszego mistrza jest związane z tym kryształem (ale nie ma to zadanie wpływu na fabułę). Kryształ podnosi na stałe nasze współczynniki (Siła i zręczność + 10, Mana +20 i HP + 40).

Skrzypek zaproponuje nam też swoje towarzystwo. Polecam go jako towarzysza przygód bo ma bardzo dużo interakcji: co dobę zaczyna rozmowę, próbuje poznać naszego bohatera, komentuje nasze czyny, opisuje różne miejsca kiedy się do nich zbliżymy, etc.
Na końcu w zależności od naszych odpowiedzi i postępowania Skrzypek… to już sami zobaczycie. Nie chcę psuć zabawy.

VI. Kowal Argorn.

Kowal znajduje się niedaleko NO (tam gdzie w G1 pałętał się Topielec spod tamy).
Argorn nauczy nas podstaw kowalstwa jeżeli przyniesiemy mu Mściwą Stal (miecz 2h, można znaleźć: w lochach pod Obozem Orków, w skrzyni Thangora i w skrzyni Gomeza). Nauczy nas też jak wykuwać toporek 1h.
Miecze i topory 2H nauczy nas wykuwać kiedy przyniesiemy Posążek Innosa.

Po tym jak zgłębimy tę wiedzę, Argorn może nas nauczyć jak ostrzyć wykuty przez nas oręż. Musimy mu jednak dostarczyć 10 płytek pełzaczy.

Teraz kowal nauczy nas wykuwać własną osobistą broń,a le musimy przynieść mu Czarną Rudę (zatopiona wieża Xardasa i leże królowej robali w opuszczonej kopalni). Wtedy też poznamy mistrzowski stopień kowalstwa. Dzięki tej nauce możemy wykluć własną osobistą broń, w zależności od preferencji będzie to: miecz 1h, miecz 2h lub topór 2h - każda broń jest inna i każda jest bardzo dobrym orężem do tego nazywa się Miecz Bezimiennego lub Topór Bezimiennego (w końcu Bezio ma coś własnego tongue1.gif).

Dzięki opanowaniu kowalstwa w stopniu Mistrzowskim będziemy mogli także przekuć urizile w miecz 1h (najpotężniejsze ostrze 1h zadaje aż 180 obrażeń!!) - potrzebujemy do tego jedynie 25000 bryłek rudy.


Dodatkowo Argorn może dla nas wzmocnić pancerz z płytek pełzaczy. Musimy jednak mieć ten pancerz i przynieść kowalowi 10 płytek z pełzaczy i 12000 bryłek rudy (przekucie trwa 5 dni).

Na koniec najlepsze - Smocza Zbroja. Jeżeli przyniesiemy Argornowi smocze łuski to kowal zgodzi się stworzyć z nich wspaniałą zbroję jeżeli jesteśmy Mistrzem w wykuwaniu oręża. pancerz ten kowal zrobi za darmo, potrzebuje jedynie 20000 bryłek, którymi powlecze zbroję. pancerz jest gotów po 10 dniach.
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry