Jak podłożyc dubbing do gothica 4583 3

O temacie

Autor atdirmaq

Zaczęty 31.08.2011 roku

Wyświetleń 4583

Odpowiedzi 3

atdirmaq

atdirmaq

Użytkownicy
posty26
Propsy1
  • Użytkownicy
Taj jak wyżej, prosiłbym o podanie programów, w jakim maja byc pliki rozszerzeniu, no i gdzie skopiowac
 

Drock

Drock

Użytkownicy
posty357
Propsy75
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Tutek
rób co tam każą ja pamiętam że można użyć audiocity do nagrania głosu
 

atdirmaq

atdirmaq

Użytkownicy
posty26
Propsy1
  • Użytkownicy
Dzięki, audacity mam. A jeżeli nagrałem dubbing i chce dodac to do gothica, to do jakiego folderu?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A jeżeli nagrałem dubbing i chce dodac to do gothica, to do jakiego folderu?
Plik dźwiękowy powinien mieć taką samą nazwę jak kod dialogu, oraz znajdować się w folderze X:\Program Files\JoWood\Gothic II\_Work\data\Sound\Speech\Typowo gdzie x tam litera twojego dysku.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry