Tekstury Gothica w .ludzkiformat 2680 5

O temacie

Autor Zkirtaem

Zaczęty 26.08.2011 roku

Wyświetleń 2680

Odpowiedzi 5

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
Szukam tekstur gothica wypakowanych do jakiegoś .png czy innego normalnego formatu, nie tex, albo metody która pozwoli mi na takie wypakowanie, ale nie interesuje mnie wyciąganie w gomanie po jednej teksturki. Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jak przy instalacji zaznaczysz tekstury dostaniesz je w formacie .TGA to jest już .ludzkiformat a jak nie to można przekonwerterować je np. gimpem (niestety pojedynczo)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
Przy instalacji? czego, gothica?

aha, wolałbym tekstury z G1, więc niech to będzie temat w kwestii gothica 1.
 

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
Napisz sobie prosty programik do obsłużenia ZTexa (czy jakoś tak, to coś co wypakowywało tekstury w G2MDK), które wyszuka wszystkie tekstury skompilowane a potem je przerzuci przez program.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Przy instalacji GIIMDK jak się nie mylę Gothic 2 posiada wszystkie tekstury z Gothic 1, posiadam pełną wersję G1MDK przed sekundą sprawdziłem nie mam tam tych tekstur, więc pozostają Ci dwie opcje 1. Skorzystać z Gothic II (te same tekstury i mniej roboty) lub 2. Konwerterować wszystkie GoManem (ponoć chcesz tego uniknąć).
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
włączyłem tego ztexa, nie będę musiał nawet pisać chyba programiku - wybiera się folder i on wszystko przerabia, z tego co rozumiem. Dzięki.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry