Zmiana świata 1490 1

O temacie

Autor Sculler

Zaczęty 25.08.2011 roku

Wyświetleń 1490

Odpowiedzi 1

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
Witam mam kilka pytan odnosnie modyfikacji swiata G1:
1.Chcialbym wyciac lub zablokowac wybrana czesc swiata czy mozna to zrobic w spacerze jesli tak to jaka funkcja a jezeli nie to jakim programem?
2.Mam zamiar wstawic inny filmik zaczynajacy gre a mianowicie okroic koncowy film z gothic 1(zostawic tylko to jak bariera opada)jakim zrobic to programem i jak podmienic go za film poczatkowy.
3.Jak zaczac gre inna postacia i w innej lokacji?

Proszę o pomoc
 
some things are meant to be

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Witam mam kilka pytan odnosnie modyfikacji swiata G1:
1.Chcialbym wyciac lub zablokowac wybrana czesc swiata czy mozna to zrobic w spacerze jesli tak to jaka funkcja a jezeli nie to jakim programem?
2.Mam zamiar wstawic inny filmik zaczynajacy gre a mianowicie okroic koncowy film z gothic 1(zostawic tylko to jak bariera opada)jakim zrobic to programem i jak podmienic go za film poczatkowy.
3.Jak zaczac gre inna postacia i w innej lokacji?

Proszę o pomoc
1. W spacerze chyba się ustawiało takiego boxa że jak w niego wejdziemy to nas przenosi.
2. Radvideotools czy Radtools jakoś tak co do wstawiania filmów to osobiście napisałem tutorial o tym.
3. Obie te opcję są ustawiane przez plik ini.

Do wszystkich trzech punktów masz gotowe tutoriale, macie wyszukiwarkę dwa spisy tutoriali czego wam jeszcze potrzeba by przestać pisać te same tematu w kółko?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry