Obóz Strażników kopalni
Zadania w obozie przy kopalni do trudnych nienależą, jednak w razie problemów zapraszam do lektury.
Przyłączenie do obozu.
Przyłączyć się do obozu strażników jest bardzo prosto. Gadamy z Kazzmirem. Kazzmir daje nam zadanie z pozbyciem sie pełzaczy z kopalni. To samo zadanie mamy od Cor Caloma, więc nie będe się tu rozpisywał. Po zabiciu królowej pełzaczy i zabraniu jej jajek możemy wracać do kazzmira. Po przyłączeniu do obozu codziennie dostajemy od Wyzyska wypłatę 30 bryłek i dobre żarcie od geralta.
Uwaga! Do obozu można dołączyć w każdej chwili od wykonania zadania. Kazzmirowi nie będzie przeszkadzało nawet to, że bezimienny jest np. najemnikiem.
Przebranie kopacza
Strażnik Carlos nie wpuści nas do kopalni, jeżeli nie będziemy mieli na sobie spodni kopacza. Aby je zdobyć musimy wykonać jedno z poniższych zadań:
1.Szewc Fiska
Dostawca spodni kopaczy dla Fiska gdzieś zniknął. Prosi nas byśmy znaleźli dla niego jakiegoś nowego szewca. W tym celu udajemy się do Draxa. Dowiadujemy sie że poprzedni Szewc został dorwany przez zębacze. Na szczęście myśliwy okazuje się szwaczem. Zgadza się na robotę dla Fiska w zamian za piwo i wino. Idziemy do Fiska z dobrymi nowinami, a on daje nam gacie kopacza.
2.Rosół dla Radiego
W tym zadaniu musimy popisać się talentem kulinarnym. Radi daje nam przepis na rosół ze ścierwojada i chce abyśmy mu go ugotowali. Czytamy przepis i udajemy sie na poszukiwanie składników. Jedynym problemem jest znalezienie soli, znajduje się ona na górce niedaleko katapulty (Stoi tam dwóch strażników z kuszami i krzyż). Okradamy obiad strażników ze stołu i udajemy się do garnka - jest na przeciwko karczmy. Uwaga! Musimy posiadać łyżkę do gotowania!
Po ugotowaniu rosołu idziemy do Radiego po swoją nagrodę - spodnie.
Piwa dla Komara
Strażnik Komar wpusza nas do obozu, w zamian żąda 12 piw. Zadanie łatwe, problem w tym, że mamy tylko dwa dni na przyniesienie trunków - inaczej w morde xD. Sporo piwa możemy znaleźć w obozie w domach, reszte trzeba załatwić samemu.
Joint dla Gortha
Gorth potrzebuje jakiegoś pożądnego jointa. Udajemy się w tym celu na bagna do Fortuno. Kupujemy od niego najdroższego jointa (200 bryłek rudy!) i dajemy go zapalić Gorthowi.
Łowcy orków
Siekacz - właściciel karczmy zleca nam zadanie zabicia tchórzliwego łowcy orków - Traffixa (Musimy przynieść Siekaczowi jakiś dowód jego śmierci). Idziemy więc do obozu łowców orków i gadamy z Traffixem. Mamy dwa wyjścia:
-Bijemy Traffixa i zabieramy mu pewien tajemniczy przedmiot. (Gość jest dość silny)
-Kupujemy od niego dowód jego śmierci (150 bryłek)
Wracamy do Siekacza z tajemniczym przedmiotem. Zadowolony strażnik odddaje nam przedmiot Traffixa w nagrode. Warto się potargować, można wyciągnąc troche rudy, ale nie za bardzo, bo może się to skończyć źle dla bezimiennego.
Ziele dla Corina
Corin - okoliczny ćpun rozkazuje przynieść nam 30 mroków północy w ciągu jednego dnia. Jointy możemy kupić oczywiście u Fortuno. Gdy nie przyniesiemy Corinowi odpowiedniej liczby ziela, zabieże wszystkie jointy beziowi. A jeżeli bezimienny nie posiada ich wcale, możliwe że strażnik nas zaatakuje, chociaż to straszna pierdoła biggrin.gif
Skrytka kopaczy
Melkor zauważa że kopacze gdzieś znikają, mimo że nie opuszczają oni obozu. Naszym zadaniem jest ich odnaleźć i zagonić do roboty. jeżeli nie posłuchają musimy ich zabić, lub zgłosić melkorowi gdzie są. Kopacze ukrywają się pod katapultą. Problem w tym, że siedzą tam tylko w określonych godzinach. Gdy znajdujemy kopaczy rozmawiamy z nimi. mark wróci do roboty, ale dwóch pozostałych kopaczy nie ma zamiaru tego robić. Zabijamy ich (więcej doświadczenia i 6 piw gratis) lub skarżymy na nich Melkorowi (Mniej doświadczenia, a kopacze lądują w klatce)
List Morghara
W domu Morghara możemy znaleźć wiszący na przybitą na ścianie kartkę. Bieżemy ją i czytamy, a później zagadujemy do Morghara. Strażnik strasznie się wkurzy że zabrałes z jego chaty list, porównujemy jego dom do wychodka, wtedy się uspokoi i dostaniemy zadanie towarzyszenia Morgharowi w spacerku i dostarczenia mu dwóch piw. Po wypiciu piwa ruszamy na wycieczke. Na końcu podróży dostajemy kolejne zadanie.
Dziwna jaskinia
Morghar jest ciekawy co znajduje się w skrytce Melkora. Zleca nam zadanie dowiedzenia się co tam jest. Klucz do jaskini ma kopacz Nest w jaskini z zębaczem. Po wyjściu z kryjówki możemy już powiedzieć Morgharowi co znajduje się w tajemniczej skrytce.
Kłopotliwy kucharz
Kopacz Boris wyjawia nam całą prawdę o kucharzu. Prosi nas w imieniu wszystkich kopaczy o pozbycie się go z obozu. Bierzemy się do dzieła biggrin.gif Idziemy porozmawiać Z kazzmirem, który każe nam przyprowadzić do siebie kucharza. To się nam nie uda, kucharz ucieknie. Gdy wrócimy do kazzmira z tymi wieściami dostaniemy zadanie "Nowy kucharz"
Nowy kucharz
Po pozbyciu się kucharza, musimy znaleźć nowego. mamy dwa wyjścia z tej opresji.
-Mark jest dobrym kucharzem, jednak mówi nam, że nie ma o gotowaniu pojęcia. gadamy z Borisem, Wyzyskiem i Rendim (Wystarczy pogadać z dwoma) Mówią nam że Mark jest świetnym kucharzem. Mając tylu świadków Mark nie ma wyboru, zostaje kucharzem.
-Idziemy do Snafa w starym obozie. Snaf nie chce gotować w kopalni, ale mówi nam, że dobrze by było gdyby jego uczeń Kyle wyrwał się z obozu. Idziemy więc do niego (To ten któremu wycieli nowe drzwi) Po rozmowie musimy zaprowadzić go do obozu przy kopalni.
Jedzenie dla kowala Sanda
Kowal Sand zjadłby w końcu coś pożądnego. Niestety jego wymagania są dość duże. Chce abyśmy przynieśli mu
5 bochenków chleba, 3 szynki, 2 kiście winogron, 5 kawałków sera, 10 kawałków pieczonego mięsa, 5 butelek wina, 10 jabłek, no i dwie butelki bimbru... Chyba największym problemem jest tu zdobycie winogron, możemy je kupić u kupca w nowym obozie. Za wykonanie tego zadania kowal uczy nas przydatnej umiejętności kowalstwa.
Głodni kopacze
Rendi prosi nas o przyniesienie 150 kawałków surowego mięsa dla kopaczy. To zadanie nie wymaga opisu biggrin.gif
Wskazówka: Bardzo dużo mięsa mają w sobie duże zębacze które każe nam ubić Kazzmir.
Zaginiony strażnik
Dostawca mięsa dla kopaczy nie pojawia się od długiego czasu. Rendi daje nam zadanie aby go odnaleźć. Strażnika znajdziemy w pobliżu obozu bandytów, jedzą go tam zębacze. Zabieramy trupowi amulet i wracamy do Rendiego.
Problem Verdona
(Zadanie dostajemy dopiero gdy mamy 8 poziom)
Verdon ma problem z Halldorem, który zawsze wygrywa z nim na zawodach strzeleckich. Naszym zadaniem jest zabicie tego świetnego kusznika. Idziemy do starego obozu. Gadamy z Halldorem. Mówimy mu, że znaleźliśmy w jaskini mnóstwo alkocholu. Halldor nie czekając długo pobiegnie do jaskini, po czym widząc że nie ma tam wina zaatakuje nas. Zabijamy go i wracamy po nagrode do zleceniodawcy.
Lekarstwo Dorma
Dorm jest w stanie krytycznym. Nie da rady pracować, a strażnicy nie lubią leni biggrin.gif Oferujemy mu pomoc w przyniesieniu mu lekarstwa. Idziemy do alchemika (jest nad opuszczoną kopalnią) Kupujemy od niego lekarstwo za 60 bryłek rudy. Dorm po wypiciu lekarstwa wraca do pracy i serdecznie nam dziękuje. Oczywiście nie dostajemy za to nagrody, oprócz troche doświadczenia, ale za to zrobiliśmy dobry uczynek biggrin.gif
Monopol na bimber
Po zostaniu strażnikiem kopalni Siekacz daje nam zadanie. Ktoś założył nową bimbrownie, a to dla karczmarza Siekacza przecież konkurencja. Idziemy więc zrobić pożądek. Jaskinia z bimbrownią znajduje się w pobliżu nowego obozu przy jeziorku. Zabijamy wszystkich trzech kolesi i wracamy do Siekacza po nagrode (500 bryłek!)
Atak na bandytów
Zadanie proste, łatwe i przyjemne. Po przyłączeniu się do strażników kopalni Kazzmir rozkazuje nam pomóc grupie udeżeniowej na pobliskich bandytów. Idziemy więc do Wyzyska i wraz z Siekaczem i Morgharem ruszamy na atak. Jedynym wyzwaniem w tym zadaniu jest przywódca bandytów. Uwaga! Może zabić nawet Wyzyska! Jeżeli zginie Wyzysk zalecam wczytanie gry xD
Problem z gadami
Po załatwieniu problemu z bandytami czeka nas trudniejsze wyzwanie. Kazzmir każe nam pozbyć się dwóch ogromnych gadów. Możemy wziąść do pomocy Corina. Walka z nimi jest dosyć ciężka, ale sprawny gracz nie będzie miał kłopotu. Pierwszy z nich jest w jaskini tuż przy wejściu do obozu (Warto zabrać wszystkie przedmioty z jaskini), drugi jest na wysepce przy wejściu do starego obozu. Po załatwieniu gadów i po pogadaniu z Kazzem możemy iść do kowala po ciężką zbroję strażnika.
Ekwipunek Siekacza
Kolejne zadanie od Siekacza biggrin.gif Po wykonaniu zadania z Traffixem Karczmarz prosi nas o przyniesienie mu jego rzeczy. Pierwszą z nich jest bassebal który znajduje się w kryjówce Melkora na półce. Drugą rzeczą są... spodnie. Znajdziemy je w zamku, w pomieszczeniu Gomeza na górze, tam gdzie kąpie się panienka biggrin.gif
Zaginieni kopacze
No to najbardziej rozbudowane zadanie związane z kopalnią. Dzięki temu zadaniu możemy zostać szefem obozu, a tym samym magnatem.
Aby rozpocząć zadanie musimy zostać strażnikiem w starym obozie, lub w obozie przy kopalni. Gdy już spełnimy ten warunek idziemy do Kruka, sam do nas zagada. Każe znaleźć nam 4 zaginionych kopaczy, którzy uciekli z kopalni. Jeden z nich Seanches znajduję się przy wejściu do starego obozu, siedzi wraz z dwoma kopaczami. Gadamy z nim. Możemy się od niego dowiedzieć gdzie jest reszta ucekinierów.
Martinez- Siedzi w zawalonej wieży przy wyjściu ze starego obozu.
Nix- Zabiły go aligatory biggrin.gif Leży w pobliżu młyna. jeżeli nie wiemy gdzie jest młyn, to służe pomocą. Po wyjściu ze starego obozu (Od strony placy wymian) wskakujemy do rzeki i płyniemy w prawo w stronę obozu na bagnie.
Popo- Siedzi razem z alchemikiem nad opuszczoną kopalnią.
Po znalezieniu kopaczy idziemy do Kruka. W nagrodę dostajemy... kolejne zadanie. Kruk mówi żebyśmy pogadali z Bartholo. Dowiadujemy się, że jeden z magnatów - Sairo zaginął. mamy dowiedzieć się kto jest odpowiedzialny za zniknięcie magnata. Idziemy do Wyzyska, a następnie do Melkora. Melkor daje nam zadanie odnalezienia jego klucza. Ma go kopacz Nest w jaskini koło obozu (Tam gdzie był wielki zębacz)
I teraz ważne! NIE oddajemy klucza Melkorowi. Idziemy do jego kryjówki (niedaleko wodospadu na górze) otwieramy drzwi i gadamy z owcą xD. Okradamy wszystko co tam znajdziemy. Koniecznie okradamy skrzynke - klucz do niej leży na fotelu i zabieramy miecz Sairo.( warto przeczytać notatki Melkora które znajdziemy w skrzyni.)
Wracamy z łupem do Bartholo (NIE DO MELKORA! Jak pójdziemy do Melkora to nici z szefostwa w obozie.) Dostajemy propozycje. W zamian za pozbycie się Melkora dostaniemy pełnomocnictwo dzięki któremu możemy zostac szefem w obozie. Idziemy więc do obozu. gadamy z Wyzyskiem. Okazuję się że Melkora już nie ma! Zaatakował wraz ze strażnikami nowy obóz. Idziemy więc w kierunku nowego obozu. Niestety już po bitwie xD Gadamy z Melkorem. Po krótkiej wymianie zdań Melkor chce stoczyć z nami uczciwy pojedynek w obozie. Idziemy więc za nim do obozu. Rozmawiamy z nim i walczymy. Walka nie jest łatwa dlatego trzeba się do niej odpowiednio przygotować, niegłupio było by też zapisać. Po wygranej walce idziemy wypuścić Kazzmira z klatki. Magnat prosi nas o przyniesienie miecza który zabrał mu Melkor. Czy mu go damy czy nie, to już nasza decyzja. Idziemy do Bartholo, dostajemy od niego pełnomocnictwo.
A więc najwyzszy czas zostać szefem. Idziemy do Kazzmira pokazując mu pełnomocnictwo. A następnie mamy do wyboru.
-Zostać szefem
-Zostawić Kazzmira na stanowisku szefa.
Sugeruje wybrać tą pierwszą opcję old_wink.gif Po zostaniu szefem obozu idziemy wysłuchać pogratulowań od strażników.
Oczywiście jako szef mamy kilka udogodnień. Od Wyzyska będziemy dostawać teraz 120 bryłek dziennie. Ponadto możemy wydawać rozkazy niektórym strażnikom (bez imienia) np. Chodź za mną.