Miecze bez blasku 2470 13

O temacie

Autor Strucel

Zaczęty 21.08.2011 roku

Wyświetleń 2470

Odpowiedzi 13

Strucel

Strucel

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
Cześć, ostatnio majstrowałem przy grafice 3D i dodawałem nowe bronie do Gothica I. Wszystko było ok, oprócz tego że nie miały one tekstur. Mógłby mi ktoś poradzić albo dać jakiś tutorial na temat teksturowania broni?? I z góry dzięki!!
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
google i yt
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Szukał w google i wyszukał tM :ok:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
gimpuj.org mają tutoriale oraz obsługę gimpa (jak lubisz ps to szukaj tutków sam)

Będziesz potrzebował tutorialu Buły o UVmapach (albo jakiegoś innego ale ja polecam ten Buły :D ) Jest do blendera jak używasz innego softa to szukaj tutków sam :lol:
A potem to już tylko gimpowana malowanka xD (czytaj zabawa z filtrami etc.)
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Strucel

Strucel

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
Dobrze dzięki mam nadzieje że sobie poradzę, ale mam jeszcze jedno pytanie otóż jak podmieniać tekstury w modach (GoMan) ?? Wiem jak się podmienia w normalnym Gothicu ale w modach nie mam pojęcia!!
 

gothic1210
  • Gość
Otwierasz plik archiwum moda (.mod) w GoManie i tak samo jak w Gothicu. Zmienia się tylko plik.  :ok:
 

Strucel

Strucel

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
możesz powiedzieć gdzie jest dokładnie ten plik??
 

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Miecze bez blasku
#7 2011-08-23, 17:17(Ostatnia zmiana: 2011-08-23, 17:21)
Gothic/data/ModVDFS :D   :roll:

@Dołn  :lol:   Może masz coś źle zainstalowane :D
 

Strucel

Strucel

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
ja w tym folderze mam jakieś pliki filmowe ?!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
@Dołn  :lol:   Może masz coś źle zainstalowane :D
Wcale nie :D  nie wiem czemu ale u mnie są to pliki muzyczne xD
wypakuj je normalnie VDFS i będzie :ok:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
A to o to chodzi. Myślałem że  :facepalm:   a dobra nieważne. Tak to jest wszędzie. To przez rozszerzenie .mod, które programy (np. VLC) kojarzą z audio czy tam filmem.  :ok:
 

Strucel

Strucel

Użytkownicy
posty5
  • Użytkownicy
I ostatnie pytanie...
Otwieram plik .3ds w spacerze i kompiluje świat a dany model się nie pojawia. Można temu jakoś zaradzić??
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A znajduje się on w folderze meshes\level?
Bo musi tam być.

Opcjonalnie jest za mały i musisz go powiększyć :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

młody95

młody95

Użytkownicy
posty14
Propsy24
  • Użytkownicy

młody95

Miecze bez blasku
#13 2011-08-23, 22:20(Ostatnia zmiana: 2011-08-23, 22:21)
moge ci wytłumaczyć jak teksturować w blederze masz moje gg 34296186
 
Zrobisz jak uważasz >>ACAB<<

Tu nie chodzi kogo lubisz Tylko do którego należysz społeczeństwa

Uwaga nie chce mi sie tego pisać w każdym poście w którym dodam odpowieć

SORKI ZA BŁĘDY ORTOGRAFICZNE


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry