Efekty miecza runicznego 4020 12

O temacie

Autor Max2808

Zaczęty 15.08.2011 roku

Wyświetleń 4020

Odpowiedzi 12

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy

Max2808

Efekty miecza runicznego
2011-08-15, 21:37(Ostatnia zmiana: 2011-08-16, 10:18)
Witam!

Mam problem, tworzę miecz runiczny i nie wiem jakie są instancje efektów :

- Małej burzy ognistej;
- Bryły Lodu;

Z góry dziękuje za pomoc, oczywiście za pomoc props!  :)
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Revolution

Revolution

Użytkownicy
posty127
Propsy20
Profesjabrak
  • Użytkownicy
wszystkie efekty masz w X:\Program Files\JoWood\Gothic2\_Work\data\Scripts\System\VisualFX
 

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy
Może jaśniej, nie mogę znaleść. Mój angielski jest na poziomie Very Early.
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

FraseR
  • Gość

FraseR
Gość

Efekty miecza runicznego
#3 2011-08-15, 22:05(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 22:05)
Masz zainstalowane GMDK?
 

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy
Oczywiście! Bez niego ni rusz!  :lol:
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jest fajny filmik o tym na yt.
Chodzi mi o ten film pokazuje wszystkie efekty i jak je założyć za pomocą kodów jak chcesz mieć je na stałe na swojej broni to w skrypcie daj
effect = "xXx";Gdzie xXx to twój wybrany efekt.

Uwaga!
To musi być napisane pomiędzy cudzysłowami ("")
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy

Max2808

Efekty miecza runicznego
#6 2011-08-15, 22:41(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 22:41)
:facepalm:   Mi są potrzebne efekty RUN, a nie SpellFX.
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
:facepalm:   Mi są potrzebne efekty RUN, a nie SpellFX.
A obejrzałeś filmik?
On właśnie te efekty pokazuje. :facepalm:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Cedric

Cedric

Użytkownicy
posty782
Propsy1084
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Cedric

Efekty miecza runicznego
#8 2011-08-15, 23:02(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 23:03)
Dla twojej wiadomości Max2808 "spellFX" to po polsku efekt czaru
A czary mamy w runach jakby co
Radzę poduczyć sie inglisza i zastanowić się nad tym co się pisze.
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Jestem jebanym argonem.

Albo jesteś tak leniwy, że nawet nie chciało Ci się kliknąć w link sawika, albo tak ślepy, że nie zauważyłeś tych napisów na filmie, które zajmują 1/5 ekranu :pokerface:

Jako, że jestem waszym dobrym duszkiem to jak zwykle podam (wbrew przyzwyczajeniom wielu ludzi na tm) wszystko na tacy, żeby oszczędzić Ci większego wysiłku...

suckenergy_bloodfly - coś czerwonego oO
chargezap - jakiś grom czy błyskawica
geyser - jakieś błyszczące coś... najprawdopodobniej z runy dla paladyna
geyser_fountain - j/w + jakieś tryskanie
maya_ghost - nie mam pojęcia co to jest
beliarsrage - to co przy szponie beliara
light_active - świeciii :naughty:
palllight_active - jeszcze mocniej świeci :lol:
transform - wiadomo
thunderstorm_flash - jakaś bariera na filmie była... nie wiem co to xd
icewave - bryła lodu
energyball - to co na odwrocie pudełka g2nk jest w jarkendarze... te kule elektryczne czerwone
suckenergy_sendperception - chyba tchnienie śmierci


Pozdro & Poćwicz :ok:
 

Cedric

Cedric

Użytkownicy
posty782
Propsy1084
Profesjabrak
  • Użytkownicy

Cedric

Efekty miecza runicznego
#10 2011-08-15, 23:07(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 23:10)
to coś czerwone to wysysanie energii życiowej
geyser bez fountain to chyba czar pięść wody
Thunderstorm to burza która wali soplami lodu (animka deszczu ognia)
 

Max2808

Max2808

Użytkownicy
posty38
Propsy12
  • Użytkownicy
Zastanowiłem się trochę i domyśliłem się, że to trzeba wpisać nie w skrypcie broni ale w B_asses_Damage (??).
 
Zapraszam Na moją stronę !



Zarabiaj kase! Za darmo! 20$ w miesiąc!!!!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Efekty miecza runicznego
#12 2011-08-15, 23:14(Ostatnia zmiana: 2011-08-15, 23:16)
to coś czerwone to wysysanie energii życiowej
Jak nie wie co to to niech filmik obejrzy :D

Ciebie Max2808 będą interesowały te dwa spellfxy
icewave = Bryła Lodu
a ten od burzy ognistej sprawdź w skryptach podałbym ale... sam nie wiem czemu ci nie podam xD

@up Eee chyba już pisałem gdzieś tam na górze o tym co?
Polecam wzorować się Szponem Beliara.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry