Gmax - Importowanie/eksportowanie - Gothic 4569 8

O temacie

Autor Ting

Zaczęty 15.08.2011 roku

Wyświetleń 4569

Odpowiedzi 8

Ting

Ting

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
Witam. Mam pytanie odnośnie programu Gmax. Importer/eksporter do Gothica jest (na stronie razem z Importerami/eksporterami do 3DS Maxa, Blendera i Cinema 4D) ale czytałem, że modyfikacje programu są nie legalne ale czy również w przypadku Imp/Exp? Na Worldofgothic.com widziałem różne tutoriale dotyczące tego programu więc nie wiem w końcu jak to jest. Prosiłbym o jakieś potwierdzenia i linki.
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
uwazasz ze wgrywajac pluga modyfikujesz program?
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Ting

Ting

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
uwazasz ze wgrywajac pluga modyfikujesz program?

Wstawiam link: KLIK (jeżeli niezgodny z regulaminem to proszę usunąć). Nie wiem z jakiego to forum (jeżeli z jakiegoś) i właściwie tylko to znalazłem przeciw wgrywaniu pluginów.
 

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
Cytuj
Gmax. Właśnie. Fajne to niby jest, ale... Ale jest ale. Z tego programu nie można eksportować do ŻADNEGO formatu poza tymi, które są dodane do niego. Czyli jeśli znajdzie sie koleś, co potrafi skryptować i chce sobie prace zrobioną w Gmaxie wsadzić do jakieś swojej gierki, to jest to naruszenie EULA. Kibel. Dozwolony jest wyłącznie eksport do gier, które mają wykupiony support pod Gmaxa. A to kosztuje zdrowo. Gmax NIE JEST PROGRAMEM DARMOWYM. Koszty ponosi developer gierki.
nie korzystalem z gmaxa, nie wiem czy to prawda. nawet jesli to nie masz sie co przejmowac :D  skoro jest plugin to wielu ludzi z niego korzysta.

to tylko gothic, suaba gierka dla 13 letnich moddujacych polaczkow i ruskich.

@down: no bo usredniłem :D
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Ting

Ting

Użytkownicy
posty3
  • Użytkownicy
nie korzystalem z gmaxa, nie wiem czy to prawda. nawet jesli to nie masz sie co przejmowac :D  skoro jest plugin to wielu ludzi z niego korzysta.

to tylko gothic, suaba gierka dla 13 letnich moddujacych polaczkow i ruskich.

Mimo wszystko chciałbym wiedzieć i jeżeli ktoś się orientuje to może się wypowie?

Co do wieku w moim przypadku zaniżyłeś i tego możesz być pewien  ^^

A i czy pod tym względem, np. do Blendera nie ma żadnych zastrzeżeń co do instalacji pluginów? (Inaczej mówiąc - można legalnie?  ;p )
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Chyba do każdego programu pluginy są legalne :-)
Więc nie wiem czym się denerwujesz :-)

A gmaxa nie polecam (Blender 4ever :-D)

Zdublowało sorry i może ktoś usunąć?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Caesum

Caesum

Użytkownicy
posty1729
Propsy2216
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
A gmaxa nie polecam (Blender 4ever :-D)
Dlaczego? Ja jestem użytkownikiem gmaxa i w ogóle programów z serii 3ds max i uważam, że są genialne. Za to Blendera ścierpieć nie mogę.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Dlaczego? Ja jestem użytkownikiem gmaxa i w ogóle programów z serii 3ds max i uważam, że są genialne. Za to Blendera ścierpieć nie mogę.
Nie skomentuje tego ponieważ ostatnio gadałem na ten temat z kilkoma osobami. Jedyne co powiem coś co już kilka razy powtarzałem przy takich rozmowach "To nie soft się liczy lecz umiejętności" dobry grafik to i w gó*nie zrobi dobre modele.
No spore znaczenie ma jeszcze przyzwyczajenie blenderowcowi zajęło  by trochę załapanie interface np. maxa.

@Down props.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
Cytuj
Nie skomentuje tego ponieważ ostatnio gadałem na ten temat z kilkoma osobami. Jedyne co powiem coś co już kilka razy powtarzałem przy takich rozmowach "To nie soft się liczy lecz umiejętności"
To czemu nie napisałeś tego wcześniej, gdzie wyraźnie uznałeś gmaxa za gorsz softy wg. ciebie?

Mogłeś od razu napisać: "Ja robię w Blenderze, ale wiem że to nie soft się liczy lecz umiejętności"

Cytuj
No spore znaczenie ma jeszcze przyzwyczajenie blenderowcowi zajęło by trochę załapanie interface np. maxa.
W drugą stronę działa to tak samo.
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry