Hum_Body_Naked0 3858 4

O temacie

Autor baronWojny

Zaczęty 13.08.2011 roku

Wyświetleń 3858

Odpowiedzi 4

baronWojny

baronWojny

Użytkownicy
posty8
Propsy5
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Witajcie ostatnio przerabiając gothic'a 2 chciałem dodać bimber z gothic'a Mroczne Tajemnice zrobiłem skrypt oraz dodałem mds'a HUMANS_DRUNKEN.MDS o kiedy piję owy napój gra wywala mnie do pulpitu wyskakuje error na którym pisze "Asc no found: Hum_body_Naked0 jeżeli chodzi o szkielety i animację nie robiłem i nie zamierzam ich robić więc liczę na waszą pomoc
 
kiedyś zrobię poradnik do VDFS'a ;_;

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W targowisku jest ten plik wrzuć go do folderu anims i sprawdź czy działa.
Swoją drogą spytałeś o pozwolenie twórców MT? To w końcu ich animki.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
HumanS_Drunken.mds to o ile pamiętam był i w oryginalnym Gothicu, tyle że .mds'a trzeba naprawić, bo jest trochę zbugowany podobno =/
 

baronWojny

baronWojny

Użytkownicy
posty8
Propsy5
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

baronWojny

Hum_Body_Naked0
#3 2011-08-13, 17:49(Ostatnia zmiana: 2011-08-13, 19:12)
1.Nie kopiowałem skryptu PoziomkiZ tylko robiłem go na ich wzór
2.Jeżeli chodzi o ten post http://themodders.org/index.php?/topic/14486-humbodynakedasc/ to link wygasł

To niech ktoś wrzuci naprawionego HumanS_Drunken.mds i Hum_Body_Naked0 do paczki i poda mi linka byłbym bardzo wdzięczny
 
kiedyś zrobię poradnik do VDFS'a ;_;

PROR

PROR

Użytkownicy
posty42
Propsy6
  • Użytkownicy
Też miałem taki problem. Zdekompilkuj do asc plik humans.mds, tam jast Hum_Body_Naked0 skopiuj Hum_Body_Naked0.asc i wklej do anims/_compiled
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry