Problem z oknem " Objects" 3552 5

O temacie

Autor GothicGameTV

Zaczęty 4.08.2011 roku

Wyświetleń 3552

Odpowiedzi 5

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy

GothicGameTV

Problem z oknem " Objects"
2011-08-05, 00:05(Ostatnia zmiana: 2011-08-05, 17:28)
Witam , mam problem nie mam okna " Objects " w Spacerze ;/

http://img828.imageshack.us/img828/5426/problemq.jpg

A i drugi problem ktoś tak gadał w poradniku że wybiera świat Word.zen , ja tam mam pełno światów ale akurat tego nie -.-


HELP  :|

a jak np . w pasku tych narzędzi klikne ikonkę " Cutscene-Sequencer " to włącza się dodatkowe okienko o nazwie " Cutscene-Sequencer " a jak kliknę ikonkę obok " Toggles OutputUnits-Window " to okienko " Output-Units " zmienia się na okienko " Materials " ale okienka Objects za chiny nie mam i nie wiem jak je przywołać czy coś ?;/ HELP. :|  


Niżej screen.



Problem rozwiązany . Do zamknięcia..
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie masz go ponieważ to te samo okno co output units w horyzontalnym pasku narzędzi piąta ikona od prawej przełącza między nimi.


Zapewne próbujesz załadować go z meshes\level a to nie tędy droga ładuj go z data\worlds\newworld\newworld.Zen
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Nie masz go ponieważ to te samo okno co output units w horyzontalnym pasku narzędzi piąta ikona od prawej przełącza między nimi.


Zapewne próbujesz załadować go z meshes\level a to nie tędy droga ładuj go z data\worlds\newworld\newworld.Zen


Co do newworld.zen to dzięki ale co do 5 ikony w pasku narzędzi od prawej to gdy klikam w niego to pojawia mi się dodatkowe okno o nazwie NewCS.cs
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Przepraszam moja wina chodziło mi o szóstą od prawej źle policzyłem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

GothicGameTV

GothicGameTV

Użytkownicy
posty22
  • Użytkownicy
Kliknąłem szóstą i przełącza mi się na okno o nazwie Materials
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Problem z oknem " Objects"
#5 2011-08-05, 15:25(Ostatnia zmiana: 2011-08-05, 15:25)
Może masz je poza ekranem?
Spróbuj wejść w Windows->Align Toolwindows at screen
Może to coś da.


EDIT: Jak nie do spruj reinstal zrobić.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry