Spacer - Teksturowanie 5918 12

O temacie

Autor TheSrokka

Zaczęty 1.08.2011 roku

Wyświetleń 5918

Odpowiedzi 12

TheSrokka

TheSrokka

Użytkownicy
posty15
  • Użytkownicy
Jak w temacie ;p  Zrobiłem nowy świat do gothic'a ale gdy chce go oteksturować w okienku Materials nie mam textur
mam tylko:
[TRASH]
Puste
#1
Puste
Co mam robić ? Help  oO
 
Dziś stawiają nas pod ścianą i zasłaniają nam oczy ,

wkładają siano w kieszeń byśmy nie mogli ich zaskoczyć .

Co rano każą nam wstać , umyć twarz przed lustrem potem nakleić na nią uśmiech. Każą robić dobrą minę do złej gry synek .

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Widziałem już taki problem gdzieś na forum.

Wtedy chyba załadowanie jednego z światów gothica przed własnym pomogło.
Mogę się mylić ale polecam poszukać na forum bo jestem pewien że to już widziałem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheSrokka

TheSrokka

Użytkownicy
posty15
  • Użytkownicy
:pokerface:  
Spróbuje i szukałem przed napisaniem posta tematu takiego ;p
Nic nie znalazłem  :idea:
 
Dziś stawiają nas pod ścianą i zasłaniają nam oczy ,

wkładają siano w kieszeń byśmy nie mogli ich zaskoczyć .

Co rano każą nam wstać , umyć twarz przed lustrem potem nakleić na nią uśmiech. Każą robić dobrą minę do złej gry synek .

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Spróbowałeś z tym co pisałem?

I temat jest napewno może nie bezpośrednio tego dotyczący ale jest w nim odpowieć na nurtujące cię pytanie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

TheSrokka

TheSrokka

Użytkownicy
posty15
  • Użytkownicy
I tak masz propsa ;p
Działa ale... Jak włączę i wyłączę spacka to znowu ich niema ;d
 :huh:   ... Co z tym zrobić
 
Dziś stawiają nas pod ścianą i zasłaniają nam oczy ,

wkładają siano w kieszeń byśmy nie mogli ich zaskoczyć .

Co rano każą nam wstać , umyć twarz przed lustrem potem nakleić na nią uśmiech. Każą robić dobrą minę do złej gry synek .

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ogólnie to jak świat jest w  x:\Program Files\JoWood\Gothic II\_Work\data\Meshes\Level\
To mi normalnie ładuje tekstury podobnie jak jest w x:\Program Files\JoWood\Gothic II\_Work\data\Worlds
Może to coś pomoże? Może masz go w złym folderze?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
ok teraz ja ci pomogę :D   W okienku materials widzisz napis tersh u góry ? kliknij na ten napis . Pojawi się lista : new world , old world ,wather , trash , addon , i chyba jeszcze jedno . Wybierz jedno z nich i to tyle . Jak chcesz mieszankę tekstur to po prostu baw się tym ... teran weź np z filtru new world a budynki z Old world . to jest tak banalne jak banany :D
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

TheSrokka

TheSrokka

Użytkownicy
posty15
  • Użytkownicy
Ślepy jesteś !
MÓWIE ŻE MAM TYLKO TRASH I #1
Bozz... :facepalm:
 
Dziś stawiają nas pod ścianą i zasłaniają nam oczy ,

wkładają siano w kieszeń byśmy nie mogli ich zaskoczyć .

Co rano każą nam wstać , umyć twarz przed lustrem potem nakleić na nią uśmiech. Każą robić dobrą minę do złej gry synek .

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Spacer - Teksturowanie
#8 2011-08-01, 20:24(Ostatnia zmiana: 2011-08-01, 20:26)
Spokojne nie doczytał ale chciał dobrze.

I po zatym temat już chyba skończony jako iż znalazłeś swoją odpowieć (czy może nie?).

BTW
I tak masz propsa ;p
A propsa brak.
Nie to że mi zależy czy coś. xD
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

gothic1210
  • Gość
Z tego co ja wiem to w folderze: _Work/Tools/data są materiallfltery. Przynajmniej u mnie.  :D   Mam nadzieję, że pomogłem.
 

TheSrokka

TheSrokka

Użytkownicy
posty15
  • Użytkownicy
Hmm... Nie ;p  A i tak wgl to chodzi mi o Gothic I :pokerface:
 
Dziś stawiają nas pod ścianą i zasłaniają nam oczy ,

wkładają siano w kieszeń byśmy nie mogli ich zaskoczyć .

Co rano każą nam wstać , umyć twarz przed lustrem potem nakleić na nią uśmiech. Każą robić dobrą minę do złej gry synek .

gothic1210
  • Gość

gothic1210
Gość

Spacer - Teksturowanie
#11 2011-08-02, 06:03(Ostatnia zmiana: 2011-08-02, 06:03)
A o czym ja mówię? O Arcani? Wydaję mi się że nie ma ci sensu dalej pomagać...  :naughty:  
 ;p   Przecież zawsze tak jest.  :facepalm:  :facepalm:  :facepalm:      Otwierasz wcześniej Surface.3ds i teksturki ci wskakują do TRASH. Przecież to nie g2. Nawet ci się nie chciało napisać o jakim Gothiczku mówisz.   :pokerface:  Wybierać z kategorii możesz dopiero gdy utworzysz sobie materialfilter do którego dodasz tekstury.  :[
 

TheSrokka

TheSrokka

Użytkownicy
posty15
  • Użytkownicy
Pierwszy raz moduje gothic'a I dziękuje za pomoc, każdy kto napisał ma propsa.
TEMAT DO ZAMKNIĘCIA  :blink:
 
Dziś stawiają nas pod ścianą i zasłaniają nam oczy ,

wkładają siano w kieszeń byśmy nie mogli ich zaskoczyć .

Co rano każą nam wstać , umyć twarz przed lustrem potem nakleić na nią uśmiech. Każą robić dobrą minę do złej gry synek .


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry