2 problemy przy robieniu moda 6588 19

O temacie

Autor papasmurf

Zaczęty 25.07.2011 roku

Wyświetleń 6588

Odpowiedzi 19

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Ostatnio zaczalem robic moda do gothica 2NK i mam 2 problemy:
Chce abym mogl porozmawiac z xardasem na dany temat dopiero wtedy gdy pomodle się do posagu beliara ale nie moge znalezc pliku w ktorym umieszczony jest ten monolog. prosze o podanie scieszki do tego pliku lub jego instance

Stwożyłem npc ale on nie chce iśc do swojego waypointa
a to skrypt rutyny:   

// ------ TA anmelden ------
   daily_routine       = Rtn_Start_888;
};

FUNC VOID Rtn_Start_888 ()
{
   TA_Stand_Eating      (07,00,21,00,"NW_xardas_tower_waterfall_01");
   TA_Sit_Bench       (21,00,07,00,"NW_xardas_tower_view_02");
};
 

Hraoldzix

Hraoldzix

Użytkownicy
posty73
Propsy12
  • Użytkownicy
Ścieżka to: Scripts\Content\Story\Dialog_Mobsis plik nazywa się  chyba PrayIdol_Addon.d
 
Życie jest jak papier toaletowy. Długie , szare i do du**. . .



Chyba, że masz Gothica :P






http://www.bandyckahistoriateam.pun.pl/

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Chyba udało mi się znalezc ale i tak nie potrafie zrobic aby po modlitwie do posagu beliara mogl pogadac z jakas osoba
Mogl by mi ktos napisac taki warunek ze moge porozmawiac z osobą dopiero gdy się pomodle?
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
robisz zmienną w story_globals.d (np var int Rozmowa_ZBelairem;)
w monologu kapliczki dajesz Rozmowa_ZBelairem = 1; a w rozmowie z xardasem if (Rozmowa_ZBelairem == 1)
 

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
obojętnie w ktorym miejscu monologu to wkleje?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To się musi zmienić po modlitwie więc zapewne przy niej. :facepalm:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy

Ezzam

2 problemy przy robieniu moda
#6 2011-07-25, 13:30(Ostatnia zmiana: 2011-07-25, 13:30)
Co do problemu drugiego:
Z tego co wiem nazwy waypointów muszą być pisane wielkimi literami.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Z tego co wiem nazwy waypointów muszą być pisane wielkimi literami.
Jak dobrze pamiętam to nie muszą bo spacer sam je zmieni na wielkie jedyne czego nie można to polskich znaków.
Proszę mnie poprawić jeżeli się mylę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

FraseR
  • Gość
Polskich znaków nie można używać w nazwach waypoint'ów, gdyż Gothic może je źle zinterpretować. Po za tym jeżeli w spacerze nazwę waypoint'a wpiszemy małymi literami to spacer i tak zrobi z nich duże. W skryptach też należy wpisywać nazwy waypoint'ów dużymi literami, jeżeli wpiszemy małymi literami to NPC nie pójdzie na swoje miejsce.
 

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
ok dzieki a jeszcze mam jedno pytanie zeby nie zakladac nowego tematu
jak moge oteksturowac bron ktorej model sam stwozylem
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Musisz zrobić jej UV mapę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Lord sklilen

Lord sklilen

Użytkownicy
posty64
Propsy8
  • Użytkownicy
Tutaj masz jak teksturować w spacerze:

http://themodders.org/index.php?/topic/4588-spacer-teksturowanie/

no i konieczie musisz mieć odpowiednią texturę

Tutaj masz filmik:

https://www.youtube.com/watch?v=sQIT-9VXpeY
 

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
cały czas mam problem z tym skryptem co trzeba sie pomodlic moze mi ktos pokazac dokladnie miejsce gdzie to wkleic do tego pliku z monologiem do charmu
bo teraz jak to zrobilem to moge powiedziec xardasowi ze sie pomodlilem nawet jak jeszcze tego nie zrobilem
 

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy

Ezzam

2 problemy przy robieniu moda
#13 2011-07-25, 15:28(Ostatnia zmiana: 2011-07-25, 15:29)
W opcji dialogowej w sekcji information.
 

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Dizeki wszytko udało mi sie zrobic tylko jak umieścic npc w swiecie zeby nie trza bylo go przywolywac przez komende insert
 

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
W startup.d dopisujesz linijkę w ten sposób:
Wld_InsertNpc (Instance Npca, "Waypoint");pamiętając o wpisaniu w odpowiednim miejscu pliku.
 

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
ok dzieki wszystko juz dziala, ale mam jeszcze jedno pytanie czy mozna zrobic aby bron zabierala hp tylko jednemu typowi potworów chodzi mi tu o to żeby broń działala tylko na smoki

@edit czy jest jeszcze jaks strona z ktorej mozna sciagac gotowe pancerze i bronie
chodzi mi o takie cos jak tutaj http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&cat=11
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Co do pierwszego pytania tak jest nawet tutek do tego.

Co do drugiego poszukaj w targowisku na themodders.org :D  oraz innych stronach o tematyce modowania gothica.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

papasmurf

papasmurf

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
robilem wedlug tego co napisal  RafalBudzis na tej stronie http://themodders.org/index.php?/topic/14242-bron-tylko-na-wrzoda/page__st__20 i wszystko działa tylko jak to teraz przeniesc na smoka bo dla potworow nie mozna chyba ustawiac flagi
 

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy

Ezzam

2 problemy przy robieniu moda
#19 2011-07-26, 08:46(Ostatnia zmiana: 2011-07-26, 08:50)
Może spróbuj sklecić coś z tego co ja napisałem w tamtym temacie. Na 100% działa na potwory.
Edit: To skrypt identyczny z obrażeniami dla magicznego golema (plik B_MM_AssessDamage) więc w twoim przypadku wystarczy go skopiować i nieco przerobić.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry