Gildia 3032 4

O temacie

Autor krupam

Zaczęty 13.07.2011 roku

Wyświetleń 3032

Odpowiedzi 4

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy

krupam

Gildia
2011-07-13, 12:39(Ostatnia zmiana: 2011-07-13, 12:40)
Cóż, mam taki problem... Otóż gdy jakikolwiek NPC zaatakuje kogoś lub zostanie zaatakowany, jego gildia(ale nie TrueGildia) zmienia się na GIL_DMT(Poszukiwacz). Wtedy pojawiają się takie rzeczy, jak np. natychmiastowa śmierć po pobiciu, czy atakowanie wszystkich dookoła, nie reagowanie na potwory...
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zmien nastawienie tej gildii albo zmien gildie w ktora sie zmienia.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy

krupam

Gildia
#2 2011-07-13, 13:44(Ostatnia zmiana: 2011-07-13, 13:44)
Kórwaaa...
Nastawienie to se można zmienić, ale po pobiciu będą dalej zdychać.
Poza tym to potem poszukiwacze znowu wszystkich ignorują...
Poza tym ja nigdzie na wpisałem, że gildia ma się zmieniać w jakąkolwiek inną gildię, a już na pewno nie celowo...
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Gildia
#3 2011-07-13, 13:45(Ostatnia zmiana: 2011-07-13, 13:54)
To TO jest dziwne chodzi o konkretne postaci czy wszystkie?

A za to czy beda zdychac od razy chyba NPC_TYPE odpowiada.

I chyba attitude tez.

Dobra czwarty edit ale co tam xD

Pamietam mowiles cos ze w AI sie "bawiles" moze dam cos skopales.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy

krupam

Gildia
#4 2011-07-13, 13:57(Ostatnia zmiana: 2011-07-13, 14:17)
Chyba wszystkie poza graczem.
Tzn. Wszystkie z Separator_Hum, czy potwory, to nie wiem...

A za upadanie po pobiciu jest chyba odpowiedzialne: Scripts\Content\AI\Human\C_Human\C_DropUnconcious.d

Poza tym, chyba nie da się aż tak najebać w tym AI, żeby aż coś takiego się robiło :blink:
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry