Teksturowanie i modelowanie zbroi 5637 12

O temacie

Autor Ventrue

Zaczęty 28.06.2011 roku

Wyświetleń 5637

Odpowiedzi 12

Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig

Ventrue
DreamVader

Teksturowanie i modelowanie zbroi
2011-06-28, 15:42(Ostatnia zmiana: 2011-06-28, 18:44)
Otóż mam pewien problem. Wczoraj zacząłem przygodę z 3Ds Maxem, niestety nie za wiele w  nim potrafię ale mniejsza z tym. Czy możecie mi powiedzieć jak o teksturować zbroję? Próbowałem spacerem ale nie chciało się otworzyć, podobnie było z teksturowaniem w Maxie, tylko tam to był normalnie koszmar, nic nie pojmowałem. Tak więc znacie jakieś tutoriale opisujące w miarę łatwe teksturowanie zbroi?Gdzie wkleić teksturę, jak przyczepić, jak narysować itp.
Tak wiem, są tutoriale na forum, ale opisują zabawę tekstury w gomanie.
A teraz pytanie z innej beczki, wiecie może gdzie można pobrać model zbroi wiedźmina albo medalion + tekstura?
 

WoYo

WoYo

DreamVader
artysta
posty398
Propsy236
ProfesjaGrafik 3D
  • DreamVader
  • artysta
trzeba zrobić UV zbroi

Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig

Ventrue
DreamVader

Teksturowanie i modelowanie zbroi
#2 2011-06-29, 04:43(Ostatnia zmiana: 2011-06-29, 04:45)
Dzięki woyo. Mam teraz inny problem, otóż wcześniej zbroja bez tekstury była czerwona, nie była podpięta do szkieletu więc nie miała animacji. Teraz gdy trochę ją podrasowałem i dodałem szkielet stała się niewidzialna. Nie wiem co robić, co więcej chociaż jest niewidzialna to i tak widoczny jest brak animacji (łeb bezia się sztywno majda), chociaż podpiąłem szkielet. Pomocy!
 

MajorZyla

MajorZyla

Użytkownicy
posty31
Propsy12
  • Użytkownicy
Musisz podpiąć odpowiednie partie modelu do szkieletu.
Czyli przykładowo naramienniki do ramion, spodnie do nóg i tyłka itd.
Jeśli masz już model twojej zbroi i szkieletu z importowane to robisz tak:
Klikasz na dany element(chodzi o twój model zbroi) i przechodzisz do "Modifi"(2 zakładka);
Wybierasz z "Modifier List" "Physique";
Klikasz na "Attach to Node"(oznakowanie: czarny ludek z czerwoną kropką w środku) i wybierasz ośmiokąt znajdujący się w okolicach krocza;
Wyświetli ci się okno gdzie musisz jedynie kliknąć "Initalize";
Teraz rozwiń zakładkę "Physique" i kliknij na "Vertex";
I teraz zaczyna się prawdziwa zabawa:
Zaznacz Vertex-y które cię interesują klikając "Select";
Gdy to zrobisz kliknij na "Assign to Link" i wybierz pod które kości chcesz podpiąć dane Vertex-y(Rada: jeśli jest to miejsce łączenia się kości to zaznacz obie kości np. łokieć lub kolano);
Następnym krokiem jest zapisanie podpięcia po przez kliknięcie na "Lock Asignments";
Jeśli chcesz odpiąć Vertex-y to wystarczy zaznaczyć je i kliknąć "Unlock Asignments";
Teraz wystarczy sprawdzić czy poprawinie podpieło się element/elementy poprzez poruszenie kośćmi.

Koniec!
Robiłem to na podstawie Max-a 9 ale chyba w każdym jest tak samo.
Podziękowania dla pana MarkK-a który nauczył mnie podpinania pod szkielet.

Proszę o sprawdzenie przez kogoś czy nie narobiłem błędów bo naprawdę mam dziś ciężki dzień.
 
Kowal z zamiłowania...


Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig

Ventrue
DreamVader

Teksturowanie i modelowanie zbroi
#4 2011-06-30, 15:51(Ostatnia zmiana: 2011-07-04, 16:48)
Panowie mam kolejny problem. Zmapowałem zbroje, dodałem animacje tylko, że jest mały problem. Gdy eksportuje do ASC, to zapisuje się sam szkielet, bez zbroi.
Aha jeszcze coś, woyoooo i MajorZyla macie :ok:
 

Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig
Odświeżam!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tak chyba powinno być ponieważ model z szkieletem to jeden plik a animacje (sekwencje poruszania) są oddzielne i nie mają modelu, ładujemy je po załadowaniu modelu (piszę jak jest w Blenderze ale w Maxie tak samo powinno być).


@MajorZyla To chyba do tutoriali można dać przyda się wielu pracującym w maxie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig

Ventrue
DreamVader

Teksturowanie i modelowanie zbroi
#7 2011-07-04, 17:08(Ostatnia zmiana: 2011-07-04, 17:09)
Kurde sory, nie animacje tylko szkielet. Chodzi mi o model zbroi ze szkieletem.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Eee źle zrozumiałem problem sorry tak na szybko czytałem :facepalm:

Ok przy eksporcie w kerrax masz po prawej okienko z modelami itp na scenie daj tam all na dole będzie (moze być inaczej w maxie) powinno działać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig
Niestety nie działa, co więcej dodam, że wyświetlają się tam tylko kości, bez modelu. Tak jakby go w ogóle nie było.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A połączyłeś kości z modelem?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig
Tak połączyłem skinem.
 

Ventrue

Ventrue

DreamVader
Herr Mannelig
posty1119
Propsy593
ProfesjaNierób
  • DreamVader
  • Herr Mannelig
Dobra, okazało się, że zrobiłem bardzo głupi błąd. Otóż zbroja się nie zapisywała, bo skóra nie nosiła nazwy zm_body. Po tej zmianie pokazała się w grze, znaczy jej część. Pancerz, który zrobiłem dzieli się na 2 części, najważniejsze częsci czyli spodnie, rękawice, napierśnik itp. i elementy dodatkowe (ozdoby, kolce itp.). I tu nasuwa się nowy problem, elementy dodatkowe w grze się wyświetlają natomiast część główna nie. Co więcej bo zdjęciu zbroi, wyskakuje Access Volation. Pomóżcie!
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry