Plugin .3ds do 3ds maxa 9 2330 5

O temacie

Autor Krychon

Zaczęty 18.06.2011 roku

Wyświetleń 2330

Odpowiedzi 5

Krychon

Krychon

Użytkownicy
posty11
Propsy7
  • Użytkownicy
Witam! Mam pewien problem z moim 3ds maxem dziewiątką, a mianowicie: jak próbuję otworzyć jeden z pobranych hełmów, żeby go trochę podrasować, to wyskakuje mi jakieś okienko, że coś tam nieprawidłowe i przez to nie mogę nic zrobić(a bardzo jestem zainteresowany moddingiem).
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Witam! Mam pewien problem z moim 3ds maxem dziewiątką, a mianowicie: jak próbuję otworzyć jeden z pobranych hełmów, żeby go trochę podrasować, to wyskakuje mi jakieś okienko, że coś tam nieprawidłowe i przez to nie mogę nic zrobić(a bardzo jestem zainteresowany moddingiem).
Musisz to importować nie otwierać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis

EdekSumo
Wyspa Khorinis

Plugin .3ds do 3ds maxa 9
#2 2011-06-18, 15:27(Ostatnia zmiana: 2011-06-18, 15:38)
A do tematu masz kerraxa?

:D
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A do tematu masz kerraxa?

:D
Też chciałem o to zapytać ale nie chciałem z typka matoła robić. :D  A poza tym maxiu chyba może eksportować do 3ds bez Karaxa.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
3ds maxowy a gothicowy to 2 rozne 3dsy
 

Krychon

Krychon

Użytkownicy
posty11
Propsy7
  • Użytkownicy
Problem rozwiązany wystarczyło w takim jednym okienku zmienić na MAXscript
PS mam kerraxa, bo bez niego się nie da całkiem nic zrobić
Temat do zamknięcia
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry