Problem z spacerem (lub edytorem 3D) 2284 4

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 22.04.2011 roku

Wyświetleń 2284

Odpowiedzi 4

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mimo że odwiedzam to forum codziennie od dłuższego czasu jest to mój pierwszy post dlatego witam wszystkich. Edytuje zen górniczej doliny dokładniej stary obóz no i wszystko było ładnie i pięknie dopóki nie próbowałem dodać waypointów, vobów, mobów itp. czyli dopóki nie dałem tego do spacera. Okazało się że prawie wszystkie zmiany jakie zrobiłem w programie do 3d nie zostały dodane do zena! Po prostu kawałki gdzie usunąłem  kawałki świata i zastąpiłem swoimi stały się dziurami.  :angry:  Ślęczałem nad tym całą noc i teraz pozostały tylko jakieś kawałki (nadal dość duże) i nie wiem jak je usunąć wcześniej po prostu samo się jakoś zrobiło. Więc jeżeli ktoś wie w czym problem proszę o pomoc. :-)


Jeżeli w złym dziale to przepraszam.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Faren

Faren

RaveN Studio
Farelka
posty1172
Propsy1496
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Farelka
Zgaduję że robisz zmiany w wingsie, bo dziury to dosyć częsty problem z tym programem. Moja rada - ogarnąć inny program. Polecam 3ds maxa - ale jeżeli nie chcesz go piracic płacić za niego kupę forsy, możesz pobrać Gmaxa - darmowy program o bardzo podobnej obsłudze.
 
makin' bacon

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zgaduję że robisz zmiany w wingsie, bo dziury to dosyć częsty problem z tym programem.
Niestety to chyba nie tu problem ponieważ ja używam Blendera.
Moja rada - ogarnąć inny program. Polecam 3ds maxa - ale jeżeli nie chcesz go piracic płacić za niego kupę forsy, możesz pobrać Gmaxa - darmowy program o bardzo podobnej obsłudze.
Próbowałem zmianę na inny ale nie mogę się przerzucić przyzwyczaiłem się do interface Blendera mimo że mam zainstalowane Wings i Gmaxa nie używam ich ponieważ po prostu nie potrawie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1741
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
Cytuj
Wings i Gmaxa nie używam ich ponieważ po prostu nie potrawie.
http://themodders.org/index.php?/topic/13019-ciekawe-linki-tutoriale-inspiracje-itd/
wybierz sobie soft.

co do blendera:
blender.pl
blender.org
tutorialized.com
max3d.pl
cg.tutsplus.com
blendercookie.com
blenderguru.com
+youtube, vimeo, dailymotion, cokolwiek
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
http://themodders.org/index.php?/topic/13019-ciekawe-linki-tutoriale-inspiracje-itd/
wybierz sobie soft.

co do blendera:
blender.pl
blender.org
tutorialized.com
max3d.pl
cg.tutsplus.com
blendercookie.com
blenderguru.com
+youtube, vimeo, dailymotion, cokolwiek

Dzięki za linki ale już dałem rade okazało się że to nie były dziury tylko odwrócone face, flip normals zrobiłem i po kłopocie.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry