[Teoria]Rodzaje obiektów 3565 0

O temacie

Autor eto

Zaczęty 6.04.2011 roku

Wyświetleń 3565

Odpowiedzi 0

eto

eto

Użytkownicy
-Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ
posty1743
Propsy1793
ProfesjaLvl designer
  • Użytkownicy
  • -Banany pod pokładem? -SĄĄĄĄĄĄ

eto

[Teoria]Rodzaje obiektów
2011-04-06, 11:39(Ostatnia zmiana: 2011-08-22, 15:12)
W tym tutorialu przedstawię Wam niektóre rodzaje obiektów. Po wejściu do odpowiedzniej zakładki może się wydawać, że normalny człowiek tego nie ogarnie, lecz część rzeczy używana jest sporadycznie. Zapraszam!



Po kliknięciu na pierwszą zakładkę w RollupBarze, ujrzymy taki widok:




AI

Jest to grupa obiektów odpowiedzialnych za zachowanie sztucznej inteligencji. Znajdziemy tu całkiem sporo rzeczy, np:
AIPath - jak sama nazwa wskazuje, jest to ścieżka, którą poruszać ma się SI. Aby zadziałała, wymagane jest wpisanie jej nazwy do odpowiedniego miejsca, w odpowiednim Node.
ForbiddenArea - granice których nie przekroczy SI. Powinniśmy je ustawiać np. u podnóża góry, przy ścianach budynków czy na różnych kładkach, żeby nasze SI nie wpadło do wody.
AIPoint - można ustawić tylko w obrębie AINavigationModifier, Same AIPointy można przyrównać do Waypointów z Gothica, lecz służa nie tylko za punkty kontrolne, ale też za kryjówkę czy miejsce wejścia/wyjścia do AINavigationModifier. Po ustawieniu wymagają połączenia. Można to wykonać ręcznie bądź pozwolić, by zrobił to automat. W tym celu należy:
a) w ustawieniach AINavigationModifiera, przy WaypointConnections wybrać Auto-Dynamic:



b) jeśli połączenia się nie pojawiły, wybieramy dowolnego AIPointa i wciskamy "Regen Links":



AIAnchor - tutaj ustawimy m.in. kryjówkę przed ostrzałem (osobno dla Obcych i ludzi)
SmartObject - miejsce, gdzie SI będzie mogła wykonać jakąś czynność, np. przeskoczenie przez płot, skok z użyciem trybu siły, zapalenie papierosa, oddanie moczu. Część wymaga ustawienia odpowiednich opcji u danego człowieka (np. koleś zapali papierosa tylko w przypadku, gdy będzie przechodził obok ORAZ będzie nałogowym palaczem).


Archetype Entity

Tą grupę stanowią obiekty "gotowce" tzn. rzeczy wykorzystujące ustawione przez twórców właściwości, reagują na oddziaływania fizyczne, itp. Można do tego zaliczyć Koreańczyka, który od razu będzie strzelał do gracza, obcych i marine, o ile również są obiektami Archetype Entity, stoły, które można połamać/podnieść. Lub też żółw, który będzie się szwendał po mapce.
Oto niektóre z tych rzeczy:



Area

Te obiekty z kolei oddziałowują na konkretny teren. Mówimy tu np. o mgle na określonym obszarze.

Brush

Te rzeczy nie przejmują się fizyką (jako całość - rozwalisz budynek jako Brush - fragmenty będą latać). Idealnie nadają się jako osłony przed ostrzałem. Jednak SI na takie obiekty nie reaguje, tzn. żołnierze będa wbiegać w ściany, dopóki nie zabiegają się na śmierć. W pobliżu SI należy otoczyć je ForbiddenArea, żeby uniknąć takich niespodzianek i przy rogach poustawiać AIAnchors z odpowiednimi właściwościami (aby obiekt służył za osłonę).
Kilka przykładów Brushy:



Camera

Najzwyklejsza w świecie kamera, pozwalająca na obserwację wydarzeń z innej perspektywy.

Entity

Właściwości Entity są takie same, jak Archetype Entity, lecz będziemy mogli dowolnie zmieniać ich wartości. Znajdują się tutaj również inne rzeczy, z którymi gracz może wchodzić w interakcje. Drzwi, którym możemy ustawić czas otwarcia i kąt, wszystkie Multiplayerowe strefy zakupu, spawnpointy, itp., efekty cząsteczkowe, ciała, obiekty zmieniające grawitację na określonym obszarze, chmury, pioruny, triggery, a także postacie, którym możemy dowolnie zmieniać ekwipunek, amunicję, celność, zasięg wzroku/słuchu, itp (Archetype Entity ma te właściwości już ustawione na optymalne).
Edytowalne właściwości obiektu Archetype Entity (koreańczyk):



I entity (j/w):



Geom Entity

Właściwości takie same jak Brush, lecz możemy wykorzystać je we FlowGraphach (jak wszystkie obiekty Entity), tzn sprawić by się pojawiły/zniknęły, przemieściły, itp.

Misc

Obiekty różne, jak nazwa wskazuje - komentarze, Voxele (umożliwiają edycję terenu na poziomie, jakiego nie uwzględnia heightmapa, tzn jaskinie, skarpy, itp.). Znajdziemy tu też narzędzia umożliwiające tworzenie dróg, rzek czy też różnych plam krwi, kałuż, śladów po wybuchach, zacieków, rdzy, ogólnie wszelkiego rodzaju syfu, który nada klimatu grze. Obiekty typu decals mogą przylegać do innych obiektów, terenu, albo obu tych rzeczy.
Kilka przykładów:



Prefabs

Krótko mówiąc grupy obiektów, np. stolik z książkami, kilka rozrzuconych gazet, butelek. Mozemy stworzyć własne Prefaby, wybierając obiekty i na górnym pasku narzędzi klikając Prefabs->Make From Selection.
Przykłady (zwróćcie uwagę że są to tylko dwa obiekty):


Właściwości:


Update Prefab - aktualizuje Prefaba, jeśli usunęliśmy z niego talerz, już tego talerza nie będzie przy nowo utworzonym.
Reload Prefab - odświeża Prefaba, jeśli np. przy włączonej fizyce obiekty należące do Prefaba nam się porozrzucały, tym przyciskiem odświeżymy je.
Pick and Attach - możemy dołączać kolejne obiekty do wybranego prefaba jednym kliknięciem.
Remove Object - usunięcie obiektu z Prefaba, tworząc osobny obiekt o takich samych właściwościac (usunęliśmy talerz z Prefaba? Otrzymamy 2 obiekty - Prefab bez talerza i talerz jako Archetype Entity).
Extract Object - kopiuje wybrany obiekt, zachowując jego właściwości.
Extract All - kopiuje całość, zachowując jej właściwości.
Open - "otwiera" Prefaba, umożliwiając manipulację obiektami wchodzącymi w jego skład, jednocześnie "posiadając" ten obiekt.
Close - możliwe tylko po "otworzeniu". Zapamiętuje zmiany wprowadzone w konkretnym Prefabie.

Solid

Obiekty wykorzystywane w celu tworzenia niewidzialnych ścian.

Sound

Wszelkiego rodzaju dźwięki. Odtwarzanie konkretnej muzyki czy dźwięku, z możliwością zmiany głośności, zapętlania, itp.

To by było na tyle. Jeśli są pytania - pw bądź gg.
 
Niespełniony Level Designer z ambicjami, zmęczeniem i brakiem czasu...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry