Eksportowanie modeli 3D 6120 0

O temacie

Autor maltese

Zaczęty 3.12.2010 roku

Wyświetleń 6120

Odpowiedzi 0

maltese

maltese

Użytkownicy
posty22
Propsy9
  • Użytkownicy

maltese

Eksportowanie modeli 3D
2010-12-03, 13:23(Ostatnia zmiana: 2010-12-03, 13:58)
W tym tutorialu dowiesz się jak zrobić swój własny model w programie 3ds max, po czym podmienić go pod model broni PMm.

1. Co potrzebujesz
 
Potrzebujesz 3d studio max wersję 7 lub 8(wersja trial do pobrania stąd), X-Ray SDK(do pobrania stąd) oraz stalker'owe pluginy do 3ds maxa(do pobrania stąd).

2. Konfiguracja pluginów do 3ds maxa

Zawartość folderu "plugins" wklej do folderu "plugins" który znajduje się w folderze z 3ds max'em. Pliki "BugTrap.dll" oraz "xray_path.ltx" wklej do folderu z 3ds max'em. Plik "xray_path.ltx" trzeba skonfigurować: otwórz go za pomocą notatnika, w pierwszej i drugiej linijce zamiast "x:\" musisz wpisać  ścieżkę do folderu w którym znajduje się level editor, jedno z narzędzi X-Ray SDK, przykładowo u mnie ta ścieżka wygląda tak "D:\Programy\SDK\level_editor\". Po skonfigurowaniu pliku "xray_path.ltx" zapisujemy zmiany i wyłączamy notatnik. Uruchom 3ds maxa. Jeśli będziesz miał błąd podczas ładowania pluginów, może to być wina: a) Złej wersji 3ds maxa b) Podania złej ścieżki do level editora w pliku "xray_path.ltx".

3. Przygotowywanie modelu do eksportu
 
Utwórz prosty box o rozmiarach jak na obrazku:


Wciśnij "M"(material editor) po czym kliknij kolejno jak na obrazku:


W "material/map browser" kliknij na samej górze "bitmap", po czym w okienku "select Bitmap Image File" idź do folderu gdzie zainstalowałeś X-Ray SDK, tam wejdź kolejno w level_editor->gamedata->textures, po czym wybierz jakąś teksturę, ja wybrałem "crete_floor4.dds" z folderu "crete". Aby nałożyć teksturę na nasz box, kliknij w material editor(M) kolejno jak na obrazku:


Następnie naciśnij F3 aby ułatwiło ci to tworzenie "bone". Aby stworzyć "bone", postępuj jak na obrazku:


"Bone" powinna być w środku boxa, ale nic nie powinno się stać jeżeli będzie trochę wystawała. Jeśli już uporałeś się z tą częścią, postępuj w dalszym ciągu jak na obrazku poniżej:


Twój model jest teraz gotów do eksportu. Jak go wyeksportować pokazane jest na screenie poniżej:


Zapisz model do folderu import, po czym uruchom "Actor editor". Jest on w folderze X-Ray SDK, przykładowa ścieżka do niego to "X:\Program Files\x-ray sdk\level_editor\ActorEditor.bat". W "Actor editor" kliknij kolejno file->load->X:\Program Files\x-ray sdk\level_editor\import\->jakasnazwa.object->Open Aby obejrzeć swój model bardziej z bliska, przytrzymaj shift+lpm i poruszaj myszką. Shift+ppm-przesuwasz kamerę góra/dół, a shift+lpm+ppm obracasz kamerą. Ale przejdźmy do konkretów-zrób w "Actor editor" kolejno to co jest przedstawione na obrazku:


Niektórzy pewnie sobie pomyślą, że tłumaczę to krok po kroku jak półgłówkom, ale sam wiem jak trudno wyeksportować swój pierwszy model, dlatego staram się wszystko tłumaczyć od A do Z bez pominięcia żadnego szczegółu. Dalej trzeba zrobić tak:


Teraz klikaj kolejno File->Export->export OGF... i zapisz swój model gdzieś na dysku, nazwij go "wpn_pm.ogf". Wejdź do folderu ze stalkerem, stwórz folder gametada(zakładam że masz już zedytowany plik fsgame.ltx, jeśli nie-otwórz go notatnikiem i druga linijka od góry ma wyglądać po edycji tak:"$game_data$ = true|true|$fs_root$|gamedata\"), w folderze gamedata stwórz folder "meshes", w folderze "meshes" stwórz folder "weapons", w folderze "weapons" stwórz folder "pm", do tego folderu wklej swój plik "wpn_pm.ogf". Jeśli wszystko przebiegło pomyślnie-nie powinieneś mieć bug trapa przy uruchamianiu nowej gry. Teraz pistolety PMm wyglądają tak:




4. Kilka porad

Jeśli tekstura jest źle nałożona na model, przed wyeksportowaniem modelu z 3ds max'a użyj modyfikacji "unwrap UVW". Aby skala twojego modelu była dobra, importuj do 3ds maxa jakiś model ze stalkera, który możesz zapisać w formacie .obj programem OGFViewer(do pobrania stąd), wtedy możesz porównać rozmiar twojego modelu i modelu ze stalkera, i w razie potrzeby zmniejszyć/zwiększyć jego skalę. To tyle, w razie problemów, lub jeśli uważasz że coś w tutorialu powinno być inaczej, można nawiązać ze mną kontakt przez PW lub gg, mój numer-22290555. Życzę udanych modeli!

Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry