Czy takie cioś istnieje 4831 10

O temacie

Autor Mag Saturas

Zaczęty 10.11.2010 roku

Wyświetleń 4831

Odpowiedzi 10

Mag Saturas

Mag Saturas

Użytkownicy
posty104
Propsy3
  • Użytkownicy
Czy istnieje stworzenie miecza który ma posiada efekt OGNISTEJ BURZY
 
Wchodźcie i rejestrujcie się Nie żałuj proposa xD

Althar

Althar

Użytkownicy
posty307
Propsy44
  • Użytkownicy
Jeśli chodzi Ci o to, czy można zrobić miecz, który po uderzeniu wyzwala jakiś efekt, to tak.
 

Mooriss

Mooriss

Użytkownicy
posty54
  • Użytkownicy
To prosty miecz runiczny ;) Mogę Ci zrobić, jak chcesz. ;)
 

Mag Saturas

Mag Saturas

Użytkownicy
posty104
Propsy3
  • Użytkownicy
Cytat: Mooriss link=topic=11912.msg118309#msg118309#msg118309#msg118309 date=1289417226
To prosty miecz runiczny ;) Mogę Ci zrobić, jak chcesz. ;)
No w szczególności to chodzi mi o miecz który po ataku zaczyna padać DESZCZ OGNIA
 
Wchodźcie i rejestrujcie się Nie żałuj proposa xD

Mooriss

Mooriss

Użytkownicy
posty54
  • Użytkownicy
Czyli zwykły miecz runiczny :O

// ****************************************************************
// B_AssessDamage
// --------------
// wird durchWahrnehmung PERC_AssessDamage ÜBERALL her aufgerufen
// (also auch aus ZS_Attack, AR kann sich allerdings NICHT ändern!)
// ****************************************************************
func void B_U (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int procent_trafienia;
var int obrazenia;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (1);
procent_trafienia = 75;
obrazenia = 350;

if (Npc_HasItems(hero, WpiszKodNaBron) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, WpiszKodNaBron) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_FIRERAIN", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);

};
Wld_PlayEffect("spellFX_FIRERAIN", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, WpiszKodNaBron) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, WpiszKodNaBron) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_FIRERAIN", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};
func void B_W (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int procent_trafienia;
var int obrazenia;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (1);
procent_trafienia = 100;
obrazenia = 500;

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_2H_Special_01) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_2H_Special_01) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_ThunderStorm_Flash", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);

Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);

};
Wld_PlayEffect("spellFX_Innoseye", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_2H_Special_01) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_2H_Special_01) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};
func void B_AssessDamage ()
{
var C_NPC Quarho; Quarho = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
var C_NPC Rhadem; Rhadem = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);

if ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho)))
|| ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
{
B_GhostSpecialDamage (other, self);
return;
};

B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self);
    B_W (other, self);
B_U (other, self);

// AIVARS

if (self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_AFTER)
{
self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER_PLUS_DAMAGE;
};

if self.aivar [AIV_EnemyOverride] == TRUE
{
var C_NPC RAV; RAV = Hlp_GetNpc(BDT_1090_Addon_Raven);

if (Hlp_GetInstanceID(self) == (Hlp_GetInstanceID(RAV)))
{
self.aivar [AIV_EnemyOverride] = FALSE;
};
};
// ------ Wenn NSC im ZS_Attack ------
if (Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
{
// EXIT IF...

// ------ Freunde ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
{
return;
};

// ------ Partymember ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
return;
};

// FUNC

// ------ Wenn ich von jemand ANDEREM getroffen werde ------
if (Hlp_GetInstanceID (other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
{
// ------ NEUER Angreifer ist NPC ODER zum zweiten MAl (von Hero) getroffen ------
if (self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID (other))
|| (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero))
{
Npc_SetTarget (self, other); //Ziel wechseln
}
else //NEUER Angreifer ist hero und trifft zum ersten mal
{
self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID (other); //EIN Freischlag
};
};

return;
};


// EXIT IF

// ------ NSC ist ENEMY -----
if (B_AssessEnemy())
{
return;
};

// ------ Egill/Enim NSCs (Story-Angreifer) ------
if (!Npc_IsPlayer(other))
&& (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
{
B_Attack (self, other, AR_NONE, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};

// ------ Spieler hat mit NK-Waffe angegriffen ------
if (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_MELEE))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_FIST))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_NONE)) //oder Waffe wieder weggesteckt (nicht ermittelbar)
{
// ------ NSC ist freundlich ODER npctype_friend ------
if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_FRIENDLY)
|| ( (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND) && Npc_IsPlayer(other) )
{
// ------- nur wenn ich zum ERSTEN Mal geschlagen werde -------
if (!Npc_IsInState(self, ZS_ReactToDamage))
{
Npc_ClearAIQueue (self);
B_ClearPerceptions (self); //schaltet alle Wahrnehmungen ab - so kann keine später priorisierte diesen Stateaufruf verhindern (s. z.B. AssessFightSound + AssessDamage)
AI_StartState (self, ZS_ReactToDamage, 0, "");
return; //im unterern B_Attack wird ein ClearQueue aufgerufen, der den AI_StartState direkt wieder aus der queue löscht
// - sicherheithalber bei allen AI_StartState-Aufrufen return anfügen
};
};
};

// FUNC

B_Attack (self, other, AR_ReactToDamage, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};








Proszę. Musisz go zdeczka edytować.
Mianowicie:
WpiszKodNaBron = We wszystkie te miejsca wpisz kod na broń, do której deszcz ognia ma być dodany. (Np. ItMw_1h_special_blassed_01)
 

Mag Saturas

Mag Saturas

Użytkownicy
posty104
Propsy3
  • Użytkownicy
Cytat: Mooriss link=topic=11912.msg118339#msg118339#msg118339#msg118339 date=1289424136
Czyli zwykły miecz runiczny :O

// ****************************************************************
// B_AssessDamage
// --------------
// wird durchWahrnehmung PERC_AssessDamage ÜBERALL her aufgerufen
// (also auch aus ZS_Attack, AR kann sich allerdings NICHT ändern!)
// ****************************************************************
func void B_U (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int procent_trafienia;
var int obrazenia;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (1);
procent_trafienia = 75;
obrazenia = 350;

if (Npc_HasItems(hero, WpiszKodNaBron) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, WpiszKodNaBron) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_FIRERAIN", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);

};
Wld_PlayEffect("spellFX_FIRERAIN", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, WpiszKodNaBron) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, WpiszKodNaBron) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_FIRERAIN", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};
func void B_W (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{

if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int procent_trafienia;
var int obrazenia;

ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (1);
procent_trafienia = 100;
obrazenia = 500;

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_2H_Special_01) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_2H_Special_01) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_ThunderStorm_Flash", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);

Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE", slf, slf, 0, 0, 0, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);

};
Wld_PlayEffect("spellFX_Innoseye", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};

if (Npc_HasItems(hero, ItMw_2H_Special_01) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_2H_Special_01) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_BELIARSRAGE_COLLIDE", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
};
};
};
func void B_AssessDamage ()
{
var C_NPC Quarho; Quarho = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
var C_NPC Rhadem; Rhadem = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);

if ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho)))
|| ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
{
B_GhostSpecialDamage (other, self);
return;
};

B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self);
    B_W (other, self);
B_U (other, self);

// AIVARS

if (self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_AFTER)
{
self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER_PLUS_DAMAGE;
};

if self.aivar [AIV_EnemyOverride] == TRUE
{
var C_NPC RAV; RAV = Hlp_GetNpc(BDT_1090_Addon_Raven);

if (Hlp_GetInstanceID(self) == (Hlp_GetInstanceID(RAV)))
{
self.aivar [AIV_EnemyOverride] = FALSE;
};
};
// ------ Wenn NSC im ZS_Attack ------
if (Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
{
// EXIT IF...

// ------ Freunde ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
{
return;
};

// ------ Partymember ignorieren Treffer vom Spieler im Kampf ------
if (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
{
return;
};

// FUNC

// ------ Wenn ich von jemand ANDEREM getroffen werde ------
if (Hlp_GetInstanceID (other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
{
// ------ NEUER Angreifer ist NPC ODER zum zweiten MAl (von Hero) getroffen ------
if (self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID (other))
|| (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero))
{
Npc_SetTarget (self, other); //Ziel wechseln
}
else //NEUER Angreifer ist hero und trifft zum ersten mal
{
self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID (other); //EIN Freischlag
};
};

return;
};


// EXIT IF

// ------ NSC ist ENEMY -----
if (B_AssessEnemy())
{
return;
};

// ------ Egill/Enim NSCs (Story-Angreifer) ------
if (!Npc_IsPlayer(other))
&& (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
{
B_Attack (self, other, AR_NONE, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};

// ------ Spieler hat mit NK-Waffe angegriffen ------
if (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_MELEE))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_FIST))
|| (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_NONE)) //oder Waffe wieder weggesteckt (nicht ermittelbar)
{
// ------ NSC ist freundlich ODER npctype_friend ------
if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_FRIENDLY)
|| ( (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND) && Npc_IsPlayer(other) )
{
// ------- nur wenn ich zum ERSTEN Mal geschlagen werde -------
if (!Npc_IsInState(self, ZS_ReactToDamage))
{
Npc_ClearAIQueue (self);
B_ClearPerceptions (self); //schaltet alle Wahrnehmungen ab - so kann keine später priorisierte diesen Stateaufruf verhindern (s. z.B. AssessFightSound + AssessDamage)
AI_StartState (self, ZS_ReactToDamage, 0, "");
return; //im unterern B_Attack wird ein ClearQueue aufgerufen, der den AI_StartState direkt wieder aus der queue löscht
// - sicherheithalber bei allen AI_StartState-Aufrufen return anfügen
};
};
};

// FUNC

B_Attack (self, other, AR_ReactToDamage, 0); //angreifen oder fliehen
return;
};








Proszę. Musisz go zdeczka edytować.
Mianowicie:
WpiszKodNaBron = We wszystkie te miejsca wpisz kod na broń, do której deszcz ognia ma być dodany. (Np. ItMw_1h_special_blassed_01)




A ten skrypt jest do G1
 
Wchodźcie i rejestrujcie się Nie żałuj proposa xD

Mag Saturas

Mag Saturas

Użytkownicy
posty104
Propsy3
  • Użytkownicy

Mag Saturas

Czy takie cioś istnieje
#6 2010-11-12, 13:13(Ostatnia zmiana: 2010-11-12, 13:14)
A teraz moje drugie pytanie gdzie popełniłem błąd INSTANCE DIA_ZOLTAN_EXIT(C_INFO)
{
npc             = GRD_573_ZOLTAN;
nr              = 999;
condition = DIA_ZOLTAN_EXIT_Condition;
information = DIA_ZOLTAN_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_ZOLTAN_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//========================================
//----------------->
//========================================

INSTANCE DIA_ZOLTAN_ (C_INFO)
{
   npc          = GRD_573_ZOLTAN;
   nr           = 0;
   condition    = DIA_ZOLTAN__Condition;
   information  = DIA_ZOLTAN__Info;
   permanent = FALSE;
   description = "";
};

FUNC INT DIA_ZOLTAN__Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__Info()
{
    Info_ClearChoices (DIA_ZOLTAN_);
    Info_AddChoice (DIA_ZOLTAN_, "Hej", DIA_ZOLTAN__weapon);
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_01"); //Hej.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_02"); //Hej.
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_03"); //Kim jesteś?
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_04"); //Ja jestem Zoltan i jestem szanowanym strażnikiem tego obozu !  A ty?
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_05"); //Ja jestem Gregory.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_06"); //Gregory mam dla ciebie zadanie.
    AI_PlayAni (self, "T_SEAR1");
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_07"); //Zanieś ten list do Silvestro. Reszte się dowiesz kiedy zaniesiesz ten list.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_08"); //To co pomożesz mi ?

    Info_ClearChoices (DIA_ZOLTAN__weapon);
    Info_AddChoice (DIA_ZOLTAN__weapon, "Nie", DIA_ZOLTAN__weapon_ni);
    Info_AddChoice (DIA_ZOLTAN__weapon, "Tak", DIA_ZOLTAN__weapon_ts);
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon_ni()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__ni_15_01"); //Nie nie wykonam tego zadania.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__ni_03_02"); //To spadaj.
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon_ts()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__ts_15_01"); //Tak zaniosę ten list.
};
 
Wchodźcie i rejestrujcie się Nie żałuj proposa xD

Mooriss

Mooriss

Użytkownicy
posty54
  • Użytkownicy

Mooriss

Czy takie cioś istnieje
#7 2010-11-12, 14:14(Ostatnia zmiana: 2010-11-12, 14:15)
Heh. Do G1 (jeszcze) nie znajdziesz miecza runicznego ;)
INSTANCE DIA_ZOLTAN_EXIT(C_INFO)
{
        npc             = GRD_573_ZOLTAN;
        nr              = 999;
        condition       = DIA_ZOLTAN_EXIT_Condition;
        information     = DIA_ZOLTAN_EXIT_Info;
        permanent       = TRUE;
        description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_ZOLTAN_EXIT_Condition()
{
        return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN_EXIT_Info()
{
        AI_StopProcessInfos     (self);
};

//========================================
//-----------------> Dialog1
//========================================

INSTANCE DIA_ZOLTAN_ (C_INFO)
{
   npc          = GRD_573_ZOLTAN;
   nr           = 0;
   condition    = DIA_ZOLTAN__Condition;
   information  = DIA_ZOLTAN__Info;
   permanent    = FALSE;
   description  = "";
};

FUNC INT DIA_ZOLTAN__Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__Info()
{
    Info_ClearChoices           (DIA_ZOLTAN_);
    Info_AddChoice              (DIA_ZOLTAN_, "Hej", DIA_ZOLTAN__weapon);
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_01"); //Hej.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_02"); //Hej.
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_03"); //Kim jesteś?
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_04"); //Ja jestem Zoltan i jestem szanowanym strażnikiem tego obozu !  A ty?
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_05"); //Ja jestem Gregory.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_06"); //Gregory mam dla ciebie zadanie.
    AI_PlayAni (self, "T_SEAR1");
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_07"); //Zanieś ten list do Silvestro. Reszte się dowiesz kiedy zaniesiesz ten list.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_08"); //To co pomożesz mi ?

    Info_ClearChoices           (DIA_ZOLTAN__weapon);
    Info_AddChoice              (DIA_ZOLTAN__weapon, "Nie", DIA_ZOLTAN__weapon_ni);
    Info_AddChoice              (DIA_ZOLTAN__weapon, "Tak", DIA_ZOLTAN__weapon_ts);
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon_ni()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__ni_15_01"); //Nie nie wykonam tego zadania.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__ni_03_02"); //To spadaj.
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon_ts()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__ts_15_01"); //Tak zaniosę ten list.
};

Spróbuj w ten sposób :)

@edit
Włącz zSpy na 10 (Max) i powiedz, gdzie zSpy wykrywa błąd (linijka).
 

Mag Saturas

Mag Saturas

Użytkownicy
posty104
Propsy3
  • Użytkownicy

Mag Saturas

Czy takie cioś istnieje
#8 2010-11-12, 14:25(Ostatnia zmiana: 2010-11-12, 14:29)
Cytat: Mooriss link=topic=11912.msg118527#msg118527#msg118527#msg118527 date=1289567691
Heh. Do G1 (jeszcze) nie znajdziesz miecza runicznego ;)
INSTANCE DIA_ZOLTAN_EXIT(C_INFO)
{
        npc             = GRD_573_ZOLTAN;
        nr              = 999;
        condition       = DIA_ZOLTAN_EXIT_Condition;
        information     = DIA_ZOLTAN_EXIT_Info;
        permanent       = TRUE;
        description     = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_ZOLTAN_EXIT_Condition()
{
        return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN_EXIT_Info()
{
        AI_StopProcessInfos     (self);
};

//========================================
//-----------------> Dialog1
//========================================

INSTANCE DIA_ZOLTAN_ (C_INFO)
{
   npc          = GRD_573_ZOLTAN;
   nr           = 0;
   condition    = DIA_ZOLTAN__Condition;
   information  = DIA_ZOLTAN__Info;
   permanent    = FALSE;
   description  = "";
};

FUNC INT DIA_ZOLTAN__Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__Info()
{
    Info_ClearChoices           (DIA_ZOLTAN_);
    Info_AddChoice              (DIA_ZOLTAN_, "Hej", DIA_ZOLTAN__weapon);
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_01"); //Hej.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_02"); //Hej.
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_03"); //Kim jesteś?
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_04"); //Ja jestem Zoltan i jestem szanowanym strażnikiem tego obozu !  A ty?
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__weapon_15_05"); //Ja jestem Gregory.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_06"); //Gregory mam dla ciebie zadanie.
    AI_PlayAni (self, "T_SEAR1");
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_07"); //Zanieś ten list do Silvestro. Reszte się dowiesz kiedy zaniesiesz ten list.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__weapon_03_08"); //To co pomożesz mi ?

    Info_ClearChoices           (DIA_ZOLTAN__weapon);
    Info_AddChoice              (DIA_ZOLTAN__weapon, "Nie", DIA_ZOLTAN__weapon_ni);
    Info_AddChoice              (DIA_ZOLTAN__weapon, "Tak", DIA_ZOLTAN__weapon_ts);
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon_ni()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__ni_15_01"); //Nie nie wykonam tego zadania.
    AI_Output (self, other ,"DIA_ZOLTAN__ni_03_02"); //To spadaj.
};

FUNC VOID DIA_ZOLTAN__weapon_ts()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_ZOLTAN__ts_15_01"); //Tak zaniosę ten list.
};

Spróbuj w ten sposób :)

@edit
Włącz zSpy na 10 (Max) i powiedz, gdzie zSpy wykrywa błąd (linijka).
zSpy to dla mnie czarna magia ale jakoś się domyśle tylko mam jedno pytanie czy ja
 dobrze wklejam ten dialog \Scripts\Content\Story\MISSIONS
 
Wchodźcie i rejestrujcie się Nie żałuj proposa xD

Mooriss

Mooriss

Użytkownicy
posty54
  • Użytkownicy

Mooriss

Czy takie cioś istnieje
#9 2010-11-12, 16:03(Ostatnia zmiana: 2010-11-12, 16:04)
Hmmm.. Dawno nie modowałem Gothic I, ale jeżeli nie ma folderu Dialog(lub podobnego) w \Scripts\Content\Story to dobrze.


@edit
Zrób nowy temat z nowym pytaniem ;)
 

Mag Saturas

Mag Saturas

Użytkownicy
posty104
Propsy3
  • Użytkownicy
Dobra temat do zamknięcia
 
Wchodźcie i rejestrujcie się Nie żałuj proposa xD


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry