Jak sprawdzić, czy bohater jest w trakcie dialogu? 2767 3

O temacie

Autor sunfenix

Zaczęty 30.07.2010 roku

Wyświetleń 2767

Odpowiedzi 3

sunfenix

sunfenix

Użytkownicy
posty14
  • Użytkownicy
Przeszukałem skrypty jednak nie udało mi się znaleźć żadnej funkcji czy zmiennej mówiącej czy w danej chwili toczy się dialog. Czy ktoś wie/ma pomysł jak to sprawdzić? Próbowałem Npc_IsInState(hero, ZS_Talk), ale nie wyszło.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
a co chcesz osiągnąć ?
opisz bardziej może znajdzie się inny sposób jak sprawdzanie czy jest podczas dialogu

EDIT:chociaż to nie było by takie trudne ale nie mam teraz Gothic`a więc moge ci tyle powiedzieć ze poszukaj pliku który odpowiada za gestykulacje zrób 1 zmienną i dodawaj 1 przy animacji i odejmuj 1 po całej pętli przed znakiem }; potem robisz tylko if(zmienna==1){};i będzie sprawdzało

może go źle zrozumiałem
rozwieje twoje wątpliwości muttley :D  i odpowiem ci na pytanie co pierdole :D  farmazony pierdole XD

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
Cóż ty pierdolisz drogi Rafale

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info Sperre
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_Zuris_Sperre (C_INFO)
{
npc = VLK_409_Zuris;
nr = 2;
condition = DIA_Zuris_Sperre_Condition;
information = DIA_Zuris_Sperre_Info;
permanent =  TRUE;
important = TRUE;
};
func int DIA_Zuris_Sperre_Condition ()
{
if (Canthar_Sperre == TRUE)
&& (Npc_IsInState (self, ZS_Talk ))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Zuris_Sperre_Info ()
{
AI_Output (self, other, "DIA_Zuris_Sperre_14_00"); //Jesteś skazańcem z kolonii górniczej! Wynocha!
AI_StopProcessInfos (self);
};

Skrypt Zurisa - jak widać jest Npc_IsInState (self, ZS_Talk) - dzięki temu npc wypowie coś tylko jak do niego zagadamy.
 

sunfenix

sunfenix

Użytkownicy
posty14
  • Użytkownicy
Dzięki, że odpowiedzieliście, ale udało mi się w końcu znaleźć odpowiednią funkcję:
func int InfoManager_HasFinished()Zwraca TRUE tak długo jak bohater nie jest w trakcie dialogu.

Można zamknąć
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry