Niedziałająca funkcja. 11097 37

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Autor igoretto5

Zaczęty 20.02.2015 roku

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Wow, jak już to powinno wywalać przy otwieraniu ekwipunku, pokaż skrypt. 
 
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Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

igoretto5

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Funkcja:
func int damageViolet (){
   var int damm;
   damm = 100 + hero.level * 15;
   return damm;
};
Kod przdmiotu:
// *****************************************************
INSTANCE ItMw_1h_Bau_Mace (C_Item)
{   
   name             =   "Laga";  
   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_AXE;   
   material          =   MAT_WOOD;
   value             =   Value_BauMace;
   damageTotal        =    damageViolet();
   damagetype          =   DAM_BLUNT;
   range             =     RANGE_BauMace;     
   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =   Condition_BauMace;
   visual             =   "ItMw_010_1h_Club_01.3DS";
   description         = name;
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};
 
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A funkcja z hookiem?
 

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Startup.d:
func void INIT_GLOBAL()
{
   Game_InitGerman();
   LeGo_Init (LeGo_All);
   HookEngine(7742032, 6, "damageViolet");
};
 
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Hook na pewno jest poprawny, jesteś pewien, że to on powoduje błędy?
 

Bogdan Zwei

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Bogdan Zwei

Niedziałająca funkcja.
#25 2015-02-28, 16:55(Ostatnia zmiana: 2015-02-28, 17:01)
Startup.d:
func void INIT_GLOBAL()
{
   Game_InitGerman();
   LeGo_Init (LeGo_All);
   HookEngine(7742032, 6, "damageViolet");
};

Powinno być tak...:

func void INIT_GLOBAL()
{
   Game_InitGerman();
   LeGo_Init (LeGo_All);
   HookEngineF(7742032, 6, damageViolet);
};

Mówiłem, nie zabieraj się za coś czego nie ogarniasz.  :pokerface:

@Xardas47 Ale HookEngine a HookEngineF to co innego

func void HookEngineF(var int address, var int oldInstr, var func function) {
    HookEngineI(address, oldInstr, MEM_GetFuncID(function));
};
func void HookEngine(var int address, var int oldInstr, var string function) {
    HookEngineI(address, oldInstr, MEM_FindParserSymbol(STR_Upper(function)));
};
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

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Chyba nie tylko on, moim zdaniem jest poprawnie: 
func void HookEngine(var int address, var int oldInstr, var string function)
 

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@bz
No właśnie chyba niespecjalnie...
Testowałem już tak ale wtedy wywala błąd: U: PAR: CONTENT\STORY\STARTUP.D: Wrong type : DAMAGEVIOLET.
 
死は真理

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Chyba obie funkcje działają, a różnią się tylko sposobem "podania"  funkcji skryptowej.
 

Sawik

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Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

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Chyba obie funkcje działają, a różnią się tylko sposobem "podania"  funkcji skryptowej.
Być może, ale lepiej używać HookEngineF, ponieważ czasami się zapomina o "".
W każdym razie, jeśli nie działa sam hook, to adres jest niepoprawny.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

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igoretto5

Niedziałająca funkcja.
#31 2015-02-28, 17:10(Ostatnia zmiana: 2015-03-02, 19:47)
Spoiler
zSpy:
[code] 00:00 ++++++++++++++ Start by  ++++++++++++++
00:04 Info:  3 B: VP: Initialize zBinkPlayer .... <zBinkPlayer.cpp,#45>
00:04 Info:  3 B: GMAN: Initialize GameManager .... <oGameManager.cpp,#476>
00:04 Info:  2 B:   zOPT: Initialize configurations  .... <zOption.cpp,#758>
00:04 Info:  3 B:     zOPT: Found file paths.d .... <zOption.cpp,#785>
00:04 Info:  5 B:     zOPT: Initialising Parser .... <zOption.cpp,#789>
00:04 Info:  5 B:     zOPT: Parsing paths.d ... .... <zOption.cpp,#792>
00:04 Info:  5 U:    PAR: paths.d : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:04 Info:  5 B:     zOPT: Analysing paths.d ... .... <zOption.cpp,#795>
[w] 00:04 Warn:  0 B:   GOTHIC: Start of gothic failed before. .... <zzBert.cpp,#146>
[w] 00:04 Warn:  0 B:   GOTHIC: Abnormal exit of gothic detected. .... <zzBert.cpp,#152>
[w] 00:04 Warn:  0 N:   Force Initializing VDFS after Crash. .... <zzBert.cpp,#163>
00:04 Info:  1 B:   VFILE: Initializing filesystem (VDFS) .... <zDisk_Vdfs.cpp,#538>
00:04 Info:  2 B:   zDSK: InitFileSystem .... <zDisk.cpp,#1629>
00:29 Info:  2 B:   VFILE: VDFS successfully initialized: 2 drives, 0 found. .... <zDisk_Vdfs.cpp,#597>
00:29 Info:  3 D:   RESMAN: Classes registered: zCSoundFX zCTexture  .... <zResource.cpp,#366>
00:29 ---------------
00:29 Info:  0 D:   *** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists  .... <zEngine.cpp,#137>
00:29 Info:  0 D:     *** Mad Scientists: Hildebrandt, Wohlers, Speckels .... <zEngine.cpp,#138>
00:29 Info:  0 D:       *** compiled: Oct 22 2003, release-build .... <zEngine.cpp,#145>
00:29 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... .... <zEngine.cpp,#146>
00:29 Info:  5 D:       RENDERER: no renderer specified, trying D3D (dev0) .... <zError.cpp,#465>
00:29 Info:  2 X:       RND_D3D: Initializing Direct3D ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#147>
00:29 Info:  5 X:         [RND3D-Constructor]: D3DXInitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#150>
00:29 Info:  5 X:         Store Device: ATI Radeon HD 5700 Series .... <zError.cpp,#465>
00:29 Info:  5 X:         Store Device: ATI Radeon HD 5700 Series .... <zError.cpp,#465>
00:30 Info:  5 X:         Store Device: ATI Radeon HD 5700 Series .... <zError.cpp,#465>
00:30 Info:  5 X:       Vid_SetDevice: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#362>
00:30 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559>
00:30 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#507>
00:30 Info:  5 X:         Store Device: ATI Radeon HD 5700 Series .... <zError.cpp,#465>
00:30 Info:  5 X:         zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zRndD3D_DxtcCache.cpp,#177>
00:30 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: 800 x 600 x 16(device:0 mode:1) .... <zError.cpp,#465>
00:30 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: D3DXInitialize done .... <zError.cpp,#465>
00:30 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Found ATI Radeon HD 5700 Series \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#465>
00:30 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Switching to ATI Radeon HD 5700 Series \ Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device .... <zError.cpp,#465>
00:30 Info:  5 X:         XD3D_InitPerDX: Hardware TnL supported. .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_TestCapabilities: Device has passed capability tests. .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: szDriver=aticfx32.dll .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: szDescription=ATI Radeon HD 5700 Series .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wProduct=0 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wVersion=0 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wSubVersion=0 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: wBuild=0 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwVendorId=4098 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwDeviceId=26808 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwSubSysId=557847650 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         D3D Device-Info: dwRevision=0 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Store RGB Format .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT1 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT2 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT3 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT4 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_EnumTextureCallback: Device supports DXT5 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Maximal texture width  -> 4096 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Maximal texture height -> 4096 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Alpha testing supported .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: no w-buffering .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Color-Buffer depth:16 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Z-Buffer depth:32 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - windowed mode possible .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - gamma correction enabled .... <zRndD3D_Init.cpp,#852>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - total videomem:2408673280 .... <zRndD3D_Init.cpp,#879>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - free videomem:2404767744 .... <zRndD3D_Init.cpp,#880>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - w-based fog supported .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Start to rebuild vertexbuffers ... .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: Vertexbuffers rebuild done. .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         Start to rebuild saved textures (lightmaps) ... .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 X:         Number of rebuild textures:0 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  3 D:       TEX: texMaxSize: 4096, texScaleSize: 4, texScaleBPP: -1 .... <zTexture.cpp,#584>
00:31 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#507>
00:31 Info:  5 X:         Vid_SetMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#515>
00:31 Info:  5 U:       FNT: Loading Font: font_default.tga .... <zFonts.cpp,#196>
00:31 Info:  4 B:       FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_DEFAULT.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
00:31 Info:  4 N:       MUS: Loading file System\Music.src or .dat .... <zMusic_Dm.cpp,#379>
00:31 Info:  5 U:      PAR: SYSTEM\_INTERN\MUSIC.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 U:      PAR: SYSTEM\MUSIC\MUSICINST.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 U:      PAR: Linking ... .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 213 .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 1871 bytes. .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0.001s). .... <zError.cpp,#465>
00:31 Info:  5 U:      PAR: Saving MUSIC.DAT .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 C:       *** Miles Sound System implementation v 0.1 .... <zSndMss.cpp,#557>
00:33 Info:  4 N:       SND: Loading file System\SFX.src or .dat .... <zSndMss.cpp,#584>
00:33 Info:  5 U:      PAR: SYSTEM\_INTERN\SFX.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:      PAR: SYSTEM\SFX\SFXINST.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:      PAR: SYSTEM\SFX\SFXINSTSPEECH.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:      PAR: Linking ... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:      PAR: Symbols   : 3593 .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:      PAR: Code Size : 48562 bytes. .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:      PAR: Linking ok (0.008s). .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:      PAR: Saving SFX.DAT .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 C:       SND: *** mss.dll version 6.5e .... <zSndMss.cpp,#705>
00:33 Info:  5 C:       SND: success :Device: DirectSound - MSS Mixer .... <zSndMss.cpp,#756>
00:33 Info:  5 C:       found 3d sound provider: Dolby Surround .... <zSndMss.cpp,#2384>
00:33 Info:  5 C:       found 3d sound provider: Miles Fast 2D Positional Audio .... <zSndMss.cpp,#2384>
00:33 Info:  5 C:       used 3d sound provider: Miles Fast 2D Positional Audio .... <zSndMss.cpp,#2411>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Autopan Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: BandPass Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Capture Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Chorus Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Compressor Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Flange Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: HighPass Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Lagrangian Interpolator .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Mono Delay Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Stereo Delay Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Parametric EQ Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Phaser Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Resonator EQ Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Ring Modulator Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: ShelvingEQ Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Dolby Surround Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: LowPass Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Miles Reverb .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Reverb1 Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Reverb2 Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  5 C:       SND: found filter: Reverb3 Filter .... <zSndMss.cpp,#776>
00:33 Info:  4 C:       SND: opening reverb3 filter processor .... <zSndMss.cpp,#787>
00:33 Info:  5 D:       zCSoundManager: script sounds registered: 126 .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  3 D:       MSH: Loading Mesh: GROUNDSHADOW.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[w] 00:33 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:33 Warn:  0 D:       expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:33 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:33 Warn:  0 D:       expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:33 Warn:  0 D:       expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:33 Info:  5 D:       Loading lensflare-script 'lensflare.zen' (7 fx). .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 D:       ARC: .. Closing (1 objects) .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 D:       ARC: .. Closing (16 objects) .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  3 D:       PFX: Loading file System\ParticleFX.src or .dat .... <zParticle.cpp,#257>
00:33 Info:  5 U:        PAR: SYSTEM\_INTERN\PARTICLEFX.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: SYSTEM\PFX\PFXINSTENGINE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: SYSTEM\PFX\PFXINST.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: SYSTEM\PFX\PFXINSTMAGIC.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: Linking ... .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: Symbols   : 8566 .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: Code Size : 176006 bytes. .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: Linking ok (0.036s). .... <zError.cpp,#465>
00:33 Info:  5 U:        PAR: Saving PARTICLEFX.DAT .... <zError.cpp,#465>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: DEMON_DIE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ROTATEFX.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: MFX_FEAR4.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ICELANCE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: SKULL.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: TELEPORT_AURA.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: THUNDERSTORM_DOME.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_1H_BLADE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_1H_EYES.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_2H_BLADE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_2H_EYES.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[w] 00:34 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: EVT_ADDON_MAYA_PARTICEL_GATEDUMMY.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[w] 00:34 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
[w] 00:34 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
00:34 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: TREASURE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:34 Info:  3 D:         PFX: Num ParticleFX: 528 .... <zParticle.cpp,#300>
00:34 Info:  4 D:       INPUT: Initializing DirectInput .. .... <zInput_Win32.cpp,#912>
00:34 Info:  4 D:         INPUT: keyboard initialized .... <zInput_Win32.cpp,#923>
00:34 Info:  4 D:         INPUT: mouse initialized. .... <zInput_Win32.cpp,#930>
00:34 Info:  4 D:         INPUT: joystick initialized. .... <zInput_Win32.cpp,#937>
00:34 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... Done ! .... <zEngine.cpp,#159>
00:34 ---------------
00:34 Info:  3 B:     VP: Start opening video "\_WORK\DATA\VIDEO\logo1.bik" .... <oBinkPlayer.cpp,#146>
00:34 Info:  4 B:       VP: Open Videofile: "LOGO1.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#78>
00:34 Info:  4 B:         VP: Filesize: 6e+003 kb .... <zBinkPlayer.cpp,#109>
00:34 Info:  4 B:         VP: Resolution: 640x480 .... <zBinkPlayer.cpp,#110>
00:34 Info:  4 B:         VP: Framecount: 712 .... <zBinkPlayer.cpp,#111>
00:34 Info:  4 B:         VP: Framerate: 25 fps .... <zBinkPlayer.cpp,#112>
00:34 Info:  4 B:         VP: Trackcount (Sound): 1 .... <zBinkPlayer.cpp,#113>
00:34 Info:  4 B:         VP: Open Videofile finished .... <zBinkPlayer.cpp,#119>
00:34 ---------------
00:34 Info:  3 B:     VP: Initialize Videoplay: "C:\USERS\IGOR\DOCUMENTS\GOTHIC II\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#143>
00:34 Info:  4 B:       VP: Pixelformat: 10 .... <zBinkPlayer.cpp,#174>
00:34 Info:  4 B:       VP: Scale-Factor: 1.3 .... <zBinkPlayer.cpp,#225>
00:34 Info:  4 B:       VP: Video-Offset: 0/0 .... <zBinkPlayer.cpp,#226>
00:34 Info:  3 B:       VP: Initialize Videoplay finished .... <zBinkPlayer.cpp,#256>
00:36 Info:  3 B:     VP: Deinitialize Videoplay: "C:\USERS\IGOR\DOCUMENTS\GOTHIC II\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#262>
00:36 Info:  4 B:       VP: Frames played: 54 .... <zBinkPlayer.cpp,#266>
00:36 Info:  4 B:       VP: Skipped blits: 0 .... <zBinkPlayer.cpp,#267>
00:36 Info:  4 B:       VP: Memory used: 1e+003 kb .... <zBinkPlayer.cpp,#271>
00:36 Info:  4 B:       VP: Time open: 0sec. .... <zBinkPlayer.cpp,#272>
00:36 Info:  4 B:       VP: Time blit: 0sec. .... <zBinkPlayer.cpp,#273>
00:36 Info:  3 B:       VP: Deinitialize Videoplay finished .... <zBinkPlayer.cpp,#280>
00:36 ---------------
00:36 Info:  4 B:     VP: Closing Videofile: "C:\USERS\IGOR\DOCUMENTS\GOTHIC II\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO1.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#128>
00:36 Info:  4 B:       VP: Closing Videofile finished .... <zBinkPlayer.cpp,#134>
00:36 Info:  3 B:     VP: Start opening video "\_WORK\DATA\VIDEO\logo2.bik" .... <oBinkPlayer.cpp,#146>
00:36 Info:  4 B:       VP: Open Videofile: "LOGO2.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#78>
00:36 Info:  4 B:         VP: Filesize: 3.1e+003 kb .... <zBinkPlayer.cpp,#109>
00:36 Info:  4 B:         VP: Resolution: 640x320 .... <zBinkPlayer.cpp,#110>
00:36 Info:  4 B:         VP: Framecount: 325 .... <zBinkPlayer.cpp,#111>
00:36 Info:  4 B:         VP: Framerate: 25 fps .... <zBinkPlayer.cpp,#112>
00:36 Info:  4 B:         VP: Trackcount (Sound): 1 .... <zBinkPlayer.cpp,#113>
00:36 Info:  4 B:         VP: Open Videofile finished .... <zBinkPlayer.cpp,#119>
00:36 ---------------
00:36 Info:  3 B:     VP: Initialize Videoplay: "C:\USERS\IGOR\DOCUMENTS\GOTHIC II\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO2.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#143>
00:36 Info:  4 B:       VP: Pixelformat: 10 .... <zBinkPlayer.cpp,#174>
00:36 Info:  4 B:       VP: Scale-Factor: 1.3 .... <zBinkPlayer.cpp,#225>
00:36 Info:  4 B:       VP: Video-Offset: 0/100 .... <zBinkPlayer.cpp,#226>
00:36 Info:  3 B:       VP: Initialize Videoplay finished .... <zBinkPlayer.cpp,#256>
00:36 Info:  3 B:     VP: Deinitialize Videoplay: "C:\USERS\IGOR\DOCUMENTS\GOTHIC II\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO2.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#262>
00:36 Info:  4 B:       VP: Frames played: 12 .... <zBinkPlayer.cpp,#266>
00:36 Info:  4 B:       VP: Skipped blits: 0 .... <zBinkPlayer.cpp,#267>
00:36 Info:  4 B:       VP: Memory used: 1e+003 kb .... <zBinkPlayer.cpp,#271>
00:36 Info:  4 B:       VP: Time open: 0sec. .... <zBinkPlayer.cpp,#272>
00:36 Info:  4 B:       VP: Time blit: 0sec. .... <zBinkPlayer.cpp,#273>
00:36 Info:  3 B:       VP: Deinitialize Videoplay finished .... <zBinkPlayer.cpp,#280>
00:36 ---------------
00:36 Info:  4 B:     VP: Closing Videofile: "C:\USERS\IGOR\DOCUMENTS\GOTHIC II\_WORK\DATA\VIDEO\LOGO2.BIK" .... <zBinkPlayer.cpp,#128>
00:36 Info:  4 B:       VP: Closing Videofile finished .... <zBinkPlayer.cpp,#134>
00:36 Info:  4 B:     GMAN: Open InitScreen .... <oGameManager.cpp,#811>
00:37 Info:  5 C:     *** Visual FX Implementation v0.5 .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  4 N:     VFX: Loading file System\VisualFX.src or .dat .... <oVisFx.cpp,#863>
00:37 Info:  5 U:    PAR: SYSTEM\_INTERN\VISUALFX.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: SYSTEM\VISUALFX\VISUALFXINST.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Linking ... .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 2299 .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 31047 bytes. .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0.007s). .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Saving VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  3 B:     SG: Initializing savegame-manager ... .... <oSavegame.cpp,#277>
00:37 Info:  5 B:       BS: Savegame 1 found: "lol" .... <oSavegame.cpp,#327>
00:37 Info:  4 N:     VFX: Loading file System\VisualFX.src or .dat .... <oVisFx.cpp,#863>
00:37 Info:  5 U:    PAR: SYSTEM\_INTERN\VISUALFX.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: SYSTEM\VISUALFX\VISUALFXINST.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Linking ... .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Symbols   : 2299 .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Code Size : 31047 bytes. .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Linking ok (0.007s). .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 U:    PAR: Saving VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#465>
00:37 Info:  5 B:     SPC: Loading binary output-library OU.BIN... .... <zCCsManager.cpp,#387>
00:37 Info:  3 B:     CSLib: loading library ... .... <zCCsLib.cpp,#33>
00:37 Info:  3 B:       CSLib: Number of items: 20826 (UnArc) .... <zCCsLib.cpp,#39>
00:37 Info:  3 B:       CSLib: Sorting library ... .... <zCCsLib.cpp,#57>
00:38 Info:  3 B:       CSLib: finished loading library .... <zCCsLib.cpp,#64>
00:38 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER1.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:38 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_COLORLAYER.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:38 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER2.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:38 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER3.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
00:38 Info:  4 N:     GAME: Loading file Content\Gothic.src or .dat .... <oGame.cpp,#739>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\CONSTANTS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\CLASSES.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\AI\AI_INTERN\AI_CONSTANTS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\IKARUS_CONST_G2.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\MISC.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\OCAIHUMAN.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\OCGAME.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\OCINFOMANAGER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\OCITEM.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\OCMOB.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\OCNPC.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\OCZONEMUSIC.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCCAMERA.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCCONSOLE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCMENU.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCMESH.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCOPTION.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCPARSER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCSKYCONTROLLER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCTEXTURE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\ENGINECLASSES_G2\ZCTRIGGER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\_INTERN\FLOAT.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\ENGINEADR.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\DAMAGEVIOLET.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\TIMER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\USERCONST.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\STRINGBUILDER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\LOCALS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\HOOKENGINE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\_HASHTABLE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\PERMMEM.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\PERMMEM_STRUCTS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\EVENTHANDLER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\LIST.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\ANIM8.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\FRAMEFUNCTIONS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\RANDOM.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\AI_FUNCTION.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\INTERFACE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\VIEW.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\CURSOR.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\BLOODSPLATS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\TRIALOGE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\NAMES.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\BARS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\BUTTONS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\DIALOGGESTURES.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\FOCUSNAMES.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\GAMESTATE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\RENDER.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\SAVES.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\INT64.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\SPRITE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\HASHTABLE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\LEGO\LEGO.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:38 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\AI\AI_INTERN\BODYSTATES.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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死は真理

Sawik

Sawik

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:lol2:
Tak umiejętnie to wkleiłeś, że to co mnie interesuje się nie zmieściło. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

igoretto5

igoretto5

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Loki - the Trickster God
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igoretto5

Niedziałająca funkcja.
#33 2015-02-28, 17:24(Ostatnia zmiana: 2015-03-02, 19:48)
Spoiler
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\KDW_14050_ADDON_MERDARION_ADW.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_302_TORWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_304_TORWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_305_TORWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_306_TUERWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_307_TUERWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_309_STADTWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_310_STADTWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_313_BOLTAN.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_314_MORTIS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_315_KASERNENWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_316_WAMBO.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_317_RUGA.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_318_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_320_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_321_RANGAR.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_322_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_323_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_324_PECK.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_325_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_326_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_327_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_328_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_330_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_331_MILIZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_332_STADTWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_333_STADTWACHE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_336_RICK.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_337_MIKA.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\MIL_350_ADDON_MARTIN.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NONE_100_XARDAS.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NONE_101_MARIO.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NONE_101_MARIO_DI.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NONE_ADDON_111_QUARHODRON.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NONE_ADDON_114_LANCE_ADW.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NONE_ADDON_115_EREMIT.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_601_IGARAZ.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_609_NOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
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00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_611_NOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_612_BABO.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_615_NOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_650_TOTERNOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_651_TOTERNOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_652_TOTERNOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_653_TOTERNOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_654_TOTERNOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_655_TOTERNOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR: CONTENT\STORY\NPC\NOV_656_TOTERNOVIZE.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
00:39 Info:  5 U:    PAR
 
死は真理

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
W ogóle, czemu zrobiłeś taki syf?
Cytuj
// *****************************************************
INSTANCE ItMw_1h_Bau_Mace (C_Item)
{   
   name             =   "Laga"; 
   mainflag          =   ITEM_KAT_NF;
   flags             =   ITEM_AXE;   
   material          =   MAT_WOOD;
   value             =   Value_BauMace;
   damageTotal        =    damageViolet();
   damagetype          =   DAM_BLUNT;
   range             =     RANGE_BauMace;     
   cond_atr[2]         =   ATR_STRENGTH;
   cond_value[2]        =   Condition_BauMace;
   visual             =   "ItMw_010_1h_Club_01.3DS";
   description         = name;
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Str_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]          = NAME_OneHanded;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value;
};

Nie wiem czy wiesz, ale jeśli funkcja nie jest wywoływana przed skryptem tego przedmiotu, będzie crash, druga sprawa to to, że obrażenia będą równe 100 + 0 * 15.

W twoim przypadku funkcja damageViolet jest tworzona zapewne po skrypcie tego przedmiotu i wywala błąd.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
o lol
Zrób z tego zmienną globalną, a w funkcji damageViolet po prostu ją ustawiaj. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

igoretto5

igoretto5

Użytkownicy
Loki - the Trickster God
posty30
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Loki - the Trickster God
Dobra...
Ustawiłem damm jako zmienną globalną w Story_Globals,
funkcję napisałem w Melee_Weapons,
w kodzie przedmiotu dałem  damageTotal        =    damageViolet();
w startup.d napisałem
 func void INIT_GLOBAL()
{
     Game_InitGerman();
   LeGo_Init (LeGo_All);
   HookEngine(7742032, 6, "damageViolet");
};
ale i tak broń nie ma tekstury ani modelu, a opisu nie ma wogóle.
 
死は真理

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Zrozumiałeś Sawika jak działanie matematyczne 0*0 = 5...
Damagetotal miał mieć zmienną globalną (damagetotal = ZmiennaGlobalna;) i ZmiennaGlobalna miała być ustawiana poprzez otwieranie ekwipunku, czyli po otwarciu ekwipunku ZmiennaGlobalna powinna się równać damageViolet, ale i tak ci to nic nie da, bo Laga będzie miała 0 obrażeń. Musisz zmieniać C_Item.damagetotal zamiast zmienną globalną.

Szyfruj i myśl moją genialną wypowiedź...
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.


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