Jak zrobić spolszczenie? 3676 13

O temacie

Autor ThePanko

Zaczęty 6.04.2013 roku

Wyświetleń 3676

Odpowiedzi 13

ThePanko

ThePanko

Użytkownicy
posty43
Propsy2
  • Użytkownicy
Szukałem spolszczeń do trzech modów (http://themodders.org/index.php?/topic/19577-spolszczenia/ )* jednak póki co nikt nic nie wie oraz nikt nie potrafi mi pomóc. Jedyne propozycje jakie słyszałem to "sam spróbuj zrobić spolszczenie" ale ja nie mam pojęcia jak to zrobić, w czym otworzyć itd. na YT nie znalazłem filmików na temat jak zrobić spolszczenie, dochodzi też problem słabej znajomości w tym przypadku niemieckie oraz czas z którym różnie jest.. Więc  podsumowując  czy ktoś może  mi wytłumaczyć krok po kroku jak zrobić spolszczenie ?? albo wie czy jest już spolszczenie do któregoś z modów ?

*link jest  do tematu o modach których spolszczenia szukam.
 



Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Ale jak ty chcesz robić spolszczenie ze słabą znajomością ???

ThePanko

ThePanko

Użytkownicy
posty43
Propsy2
  • Użytkownicy
nie wiem. spróbuję z jakims tłumaczem. ale jak widzisz nikt nie chce zrobić, Ja najpierw pewnie będę  ogarniał sam program a zanim się wezmę za jakiegoś moda  to potrwa bo i czasu w tygodniu nie będę miał. Ale spróbuję ..Temat  zrobiłem o modach ale nikt się nim zbytnio nie zainteresował tzn. nie zadeklarował chęci zrobienia spolszczenia. a wiadomo ktos z większym doświadczeniem zrobił by to szybciej. no ale trudno
 

Kyniu

Kyniu

Użytkownicy
posty112
Propsy8
  • Użytkownicy
Ze słownikiem zajęłoby ci to wieki, a Translator Google tłumaczy jak tłumaczy... Jeżeli nie znasz Języka[w tym przypadku Niemiecki], radzę ci  sobie odpuścić tłumaczenia Niemieckich Modów.
 

ThePanko

ThePanko

Użytkownicy
posty43
Propsy2
  • Użytkownicy
No widzisz..bardzo możliwe..ale gothic już nie jest tak popularny i spolszczeni i modów wychodzi coraz mniej więc nikt raczej nie zrobi do tych modów spolszczeń a wydają się ciekawe zwłaszcza pierwsze dwa ..i tak pewnie nie zrobię spolszczenia nawet jednego bo nie mam czasu..mam tylko trochę w weekendy ale to też różnie..jutro już np. cały dzień nie ma mnie w domu .. ale co mi szkodzi spróbować.. hehe najwyżej nie wyjdzie
 

Fabio

Fabio

The Modders
posty3477
Propsy2157
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Co do tego programu to bardzo łatwo wyciąga się dialogi z postaci zresztą masz wszystko napisane w tutku . Kto wie może kiedyś ktoś będzie tłumaczył te obcojęzyczne mode , aktualnie ludzie albo robią swoje mody (które potem i tak w większości są przerywane) albo im się nie chce :D .

ThePanko

ThePanko

Użytkownicy
posty43
Propsy2
  • Użytkownicy

ThePanko

Jak zrobić spolszczenie?
#8 2013-04-06, 15:17(Ostatnia zmiana: 2013-04-06, 15:20)
noo zobacze. ;) A obecne projekty w większości tak na oko 2/3 upadają .. albo są robione  po x lat.. sam przez ten cały czas od 2011 brałem udział w 3/4 projektach (zajmowałem się fabułą) . Jest wiele fajnych rosyjskich, niemiekcich modów ale zdecydowana większość bez spolszczeń więc osoby nie znające języka raczej nie pograją .
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ze słownikiem zajęłoby ci to wieki, a Translator Google tłumaczy jak tłumaczy... Jeżeli nie znasz Języka[w tym przypadku Niemiecki], radzę ci  sobie odpuścić tłumaczenia Niemieckich Modów.
A returning nie był spolszczony googlem, a teraz tylko jest poprawiane to co google wypluł?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kalios

Kalios

Użytkownicy
posty6
  • Użytkownicy
Jak zrobić spolszczenie do moda "Battle of the kings 3"?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zacznijmy od nauki języka... jak skończysz przejdź do następnej kwestii - tłumacznie, gothic soucerer pomoże Ci wygrzebać skrypty do tego potrzebne.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kyniu

Kyniu

Użytkownicy
posty112
Propsy8
  • Użytkownicy
Ze słownikiem zajęłoby ci to wieki, a Translator Google tłumaczy jak tłumaczy... Jeżeli nie znasz Języka[w tym przypadku Niemiecki], radzę ci  sobie odpuścić tłumaczenia Niemieckich Modów.
A returning nie był spolszczony googlem, a teraz tylko jest poprawiane to co google wypluł?

Ja tam nie wiem, nie grałem w Returninga :P. Ale moim zdaniem lepiej, żeby znać język aniżeli posługiwać się translatorem google.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Moim też, ale dla chcącego nic trudnego.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry