Rozbudowane duale 7438 27

O temacie

Autor mass1500

Zaczęty 15.01.2012 roku

Wyświetleń 7438

Odpowiedzi 27

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Rozbudowane duale
#20 2012-01-21, 11:25(Ostatnia zmiana: 2012-01-21, 11:26)
Edkowi chodzi o wersje gothic, np 2.6 (fix), którą widać, kiedy pojawiają Ci się te napisy "Nowa gra", "Wczytaj grę" itd.
 

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy

mass1500

Rozbudowane duale
#21 2012-01-21, 11:51(Ostatnia zmiana: 2012-01-21, 12:03)
błędu już nie ma dzięki edeksumo a tematu proszę nie zamykać bo mogę mieć jeszcze jakieś pytania

edit////////////////////////////

może mi ktoś powiedzieć czemu wciąganie broni działa a chowanie nie??
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
może mi ktoś powiedzieć czemu wciąganie broni działa a chowanie nie??
Bo nie dołączyłeś tego do funkcji. dodaj warunek else if broń jest wyciągnięta to ją schowa.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy925
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
Nie funkcje się nie uruchamiaj prawdopodobnie przez to że inicjuje je w zwykłym tick tocku który uruchamiany jest ok 1 raz na sekundę a key_pressed trwa 1 klatkę więc co za tym idzie trawienie klawiszem w tick tocka równa się cudowi. Już ma na gg pisałem że musi napisać tick tocka poklatkowego bądź używać LeGo.
 

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
zrobiłem to co chciałem ale tak z ciekawości jak zablokować dotychczasowe działanie klawiszy bo może mi się to w przyszłości przydać
 

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
odświeżam
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
func void keys0()
{
        MemoryProtectionOverride(7577148, 5);
        MEM_WriteByte(7577148+0, 233);
        MEM_WriteByte(7577148+1, 229);
        MEM_WriteByte(7577148+2, 001);
        MEM_WriteByte(7577148+3, 000);
        MEM_WriteByte(7577148+4, 000);
};
Blokuje możliwość ustawiania run na klawisze 4-0 jeżeli NPC ustawi sobie runę sam np, jak go zaatakujemy, to nadal można uruchomić to z trójki, wcześniej jednak wszystkie moje warunki if (key_3 == KEY_PRESSED) były ignorowane teraz ustawiłem sobie dla testu sprint pod klawiszem 3 i wszystko działało jak należy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

mass1500

mass1500

Użytkownicy
posty149
Propsy11
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
dziex temat do zamknięcia
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry