Jak zrobić, by człowiek poruszał się jak Zombie 6365 10

O temacie

Autor Cirmius

Zaczęty 26.08.2011 roku

Wyświetleń 6365

Odpowiedzi 10

Cirmius

Cirmius

Użytkownicy
posty91
Propsy25
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dżem niedobry.
Jak zrobić, by postać w Gothic II poruszała się jak Zombie? Bardzo potrzebne >.>
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Kopnij człowieka z całej pizdy w noge.


Możesz też ewentualnie podmienić w humans.mds (chyba) animacje chodzenia zombie i człowieka.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Kaczuś nie tak trzeba zrobić overlay mds by przypadkiem się nie porobiło tak że zamienisz wszystkich w zombie :) .

Ale za pierwszą część props :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
No to zrobić nowy mds specjalnie dla bohatera i tam podmienić to chodzonko.

:lol:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Jak zrobić, by człowiek poruszał się jak Zombie
#4 2011-08-27, 00:27(Ostatnia zmiana: 2011-08-27, 01:40)
Jest jeszcze jeden sposób. Aż wstyd że o nim nie pomyślałem...
Niech postać będzie zombie :)

świetnie się bawicie?
Nie powiedział dokładniej o co mu chodzi to jak mam pomóc? Jakby napisał że to ma być człowiek i że ma chodzić jak zombie i jakieś tam inne bajery od zombie ma przejmować to sam osobiście bym mu napisał MDS/OverlayMDS a teraz po prostu nie mam wystarczających info.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Cirmius

Cirmius

Użytkownicy
posty91
Propsy25
Profesjabrak
  • Użytkownicy
no mówię, że to ma być człek z chodem zombiaka, tak jak się wpisuje koda na chód (apply over humans_arrogance) to czy mozna tak z zombiakiem i jak?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Nie ma takiego OverlayMDS ale jak już napisałem wyżej mogę Ci coś takiego napisać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Cirmius

Cirmius

Użytkownicy
posty91
Propsy25
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 

Olaf

Olaf

Użytkownicy
posty50
Propsy51
  • Użytkownicy
Tak z ciekawości zapytam Cię. Chcesz zrobić jakiegoś upośledzonego Wrzoda, czy jak ??  :lol2:
 
– Zostaliśmy więc bez pociechy duchowej?

– Jest wódka.


"Boży bojownicy" A.Sapkowski

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Ok sorry że tak późno ale wczoraj miałem postanowione że nie tykam się niczego związanego z moddingiem jest już po północy więc to zrobiłem :lol:

Link1
Link2
Link3

Żeby działało wystarczy że scalisz foldery.

Jest tam pewien bug jeżeli będziesz chodził na boki (klawisze "A" i "D")  będziesz chodził normalnie jak zwykły człek jeżeli jest to dla jakiegoś NPC nie kierowanego przez gracza nie ma problemu ponieważ NPC tego nie używają zawsze chodzą na wprost :D .

Jak to nałożyć?
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Zombie.mds");
W spoilerze kod pierścionka który nakłada tą animację (przydatne dla testu :D )
Spoiler
instance ItRi_zombie(C_Item)
{
name = NAME_Ring;

mainflag = ITEM_KAT_MAGIC;
flags = ITEM_RING;

value = 600;

visual = "ItRi_Prot_Fire_01.3ds";

visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;
on_equip = Equip_ItRi_zombie;
on_unequip = UnEquip_ItRi_zombie;

wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";

description = "Chodzisz jak zombie";


INV_ZBIAS = INVCAM_ENTF_RING_STANDARD;
INV_ROTZ = INVCAM_Z_RING_STANDARD;
INV_ROTX = INVCAM_X_RING_STANDARD;

};
FUNC VOID Equip_ItRi_zombie()
{
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Zombie.mds");
};

FUNC VOID UnEquip_ItRi_zombie()
{
Mdl_RemoveOverlayMds (self, "Humans_zombie.mds");
};
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Cirmius

Cirmius

Użytkownicy
posty91
Propsy25
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dzięki mistrzu! Lester561 i Michaduo dziękują z całego serca ;) Do zamknięcia :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry