Potwór z dodatkową teksturą 6171 14

O temacie

Autor Alpha

Zaczęty 26.06.2011 roku

Wyświetleń 6171

Odpowiedzi 14

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy

Alpha

Potwór z dodatkową teksturą
2011-06-26, 21:23(Ostatnia zmiana: 2011-06-29, 17:55)
Witam. Tym razem chciałbym spytać, czy można do tego samego potwora przypisać dwie różne tekstury. Konkretnie chcę dodać do Gothic'a 1 "Czarnego Trolla". Dodanie nowego potwora tego samego typu do gry to nie jest żaden problem. Kłopot w tym, że chcę dodać dla niego nową teksturę (bo przecież czarny troll nie może być brązowy jak zwykły troll). Próbowałem wielu sposobów i każdy zawiódł. Wie ktoś jak zrobić, żeby nowy potwór miał nową teksturę, przy jednoczesnym zachowaniu zwykłej tekstury trolla? Proszę o pomoc.

A tak wygląda skrypt, który napisałem:

Spoiler
//*************************************************************************
**   Black Troll                                           **
*************************************************************************/

INSTANCE BlackTroll   (Mst_Default_Troll)
{
   //-------- general data --------
   name                     =   "Czarny Troll";
   guild                     =   GIL_TROLL;
   aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_TROLL;
   level                     =   300;
   
   //-------- visuals --------
   Set_Troll_Visuals();
   Mdl_SetModelScale(self, 1.2, 1.2, 1.2);
   Mdl_SetVisual         (self,   "Troll.mds");
   //                        Body-Mesh      Body-Tex   Skin-Color   Head-MMS   Head-Tex   Teeth-Tex   ARMOR
   Mdl_SetVisualBody      (self,   "Tro_Body",      1,   1,   "",         1,     1,   -1);

   //-------- attributes --------
   attribute   [ATR_STRENGTH]      =   300;
   attribute   [ATR_DEXTERITY]      =   15;
   
   attribute   [ATR_HITPOINTS_MAX]   =   2500;
   attribute   [ATR_HITPOINTS]      =   2500;

   attribute   [ATR_MANA_MAX]       =   0;
   attribute   [ATR_MANA]          =   0;

   protection   [PROT_BLUNT]      =   150;
   protection   [PROT_EDGE]         =   150;
   protection   [PROT_POINT]      =   9999;   // immun
   protection   [PROT_FIRE]         =   9999;   // immun
   protection   [PROT_FLY]         =   9999;   // immun
   protection   [PROT_MAGIC]      =   9999;   // immun

   //-------- combat --------
   Npc_SetToFistMode(self);

   fight_tactic               =   FAI_TROLL;

   damagetype                   =   DAM_FLY;

   //-------- ai --------
   senses                     =   SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
   senses_range               =   4000;

   aivar[AIV_MM_Behaviour]         = PASSIVE;
   
   aivar[AIV_MM_PercRange]      = 1500;
   aivar[AIV_MM_DrohRange]      = 1300;
   aivar[AIV_MM_AttackRange]   = 700;
   aivar[AIV_MM_DrohTime]      = 5;
   aivar[AIV_MM_FollowTime]   = 10;
   aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;

   start_aistate            = ZS_MM_AllScheduler;

   aivar[AIV_MM_RestStart]    = OnlyRoutine;
};

Edit: Dobra, po wielu godzinach grzebania w skryptach, w końcu udało mi się - dodałem do gry Czarnego Trolla z dodatkową teksturą. Ale mam jeszcze jeden spory kłopot - Troll cały jest czarny, tak jak chciałem, ale jego łapy (dłonie) zostały brązowe, mimo że dodałem do folderów: do TEXTURES plik TRO_ARMS_V1-C.tga, a do _COMPILED plik TRO_ARMS_V1-C.tex (oczywiście TRO_BODY_V1-C.tex i tga też są). U góry w spoilerze dałem mój odświeżony skrypt. Kto wie, co zrobić, żeby Czarny Troll miał czarne łapy?

Screen
 

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy

Alpha

Potwór z dodatkową teksturą
#1 2011-06-28, 22:29(Ostatnia zmiana: 2011-06-29, 21:22)
Niech ktoś odpisze, to dla mnie bardzo ważne... Wiem, że nie powinienem tego pisać, no ale ileż można czekać... :facepalm:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
W skrypcie nigdzie nie widzę niczego związanego z rękoma/dłońmi, widziałeś je na teksturze? możliwe że jest to osobna tekstura i że jej nie zmieniłeś.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy
Oczywiście, że jest to osobna tekstura i oczywiście ją zmieniłem, tylko że nie działa. Wiem, że trzeba zmodyfikować plik ASC Trolla. Tylko jak go znaleźć i zedytować?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jest w /anims ale musisz mieć zainstalowane animacje.

Co do edycji znam dwa sposoby ale nie testowałem żadnego i nie jestem pewien czy działają wiec nie będę się tu udzielał.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy
No a skąd wziąć te animacje. Proszę o jakieś linki... Jeśli chodzi o edycję, to pisz śmiało, doceniam każdą pomoc.
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Potwór z dodatkową teksturą
#6 2011-07-04, 11:39(Ostatnia zmiana: 2011-07-04, 11:40)
Folder z animacjami będziesz miał zaraz co zainstalowaniu gmdk.  Masz link http://czip17.tnb.pl...ds.php?cat_id=2
Przy okazji radze tez sciągnąć spolszczenie do skryptów ;p
 

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy

Alpha

Potwór z dodatkową teksturą
#7 2011-07-04, 18:13(Ostatnia zmiana: 2011-07-04, 18:33)
Heh. Przecież mam GMDK z polskimi skryptami, bo niby jak inaczej działałby mój skrypt? Mam folder Anims, ale nie ma tam żadnych plików ASC potworów, które są mi potrzebne. Chyba trzeba GothicSourcer'em kompilować (czy jakoś tak) plik MDS Trolla. Ale jak próbowałem to zrobić, to wyskakuje błąd, że nie może znaleźć pliku ASC Trolla... Ja już nie mam pomysłów skąd wziąc ten plik. Jestem pewien, że ktoś z Was wie jak to zrobić, bo tematy o plikach ASC krążą tu i ówdzie.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Musisz je wypakować gothicsoucerem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy
Co mam wypakować GothicSoucerem? I jak?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Potwór z dodatkową teksturą
#10 2011-07-04, 18:53(Ostatnia zmiana: 2011-07-04, 18:55)
Animacje a co do dokładnego opisu jak odsyłam do tutoriali.

EDIT: Format pliku będzie coś MDS/MSB
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

krupam

krupam

Użytkownicy
posty105
Propsy43
Profesjabrak
  • Użytkownicy
http://themodders.org/index.php?/topic/14171-gothicsourcer/0

A dokładniej, to funkcja Decompiler models i ci zdekompiluje te całe ścierwo do .asc. Tam gdzieś powinien model trolla być...
 

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy

Alpha

Potwór z dodatkową teksturą
#12 2011-07-06, 23:03(Ostatnia zmiana: 2011-07-06, 23:06)
Dzięki tej funkcji (Decompiler models) utworzył mi się folder "asc_troll" w Gothic Projects, ale w środku nie ma pliku Tro_Body.ASC, tylko Troll.MDS. Tak czy inaczej, otworzyłem go notatnikiem i... tam widzę raczej tylko animacje. Nie ma tam żadnej wzmianki o teksturach. Poza animacjami jest tam tylko to:

MeshAndTree ("Tro_Body.asc" DONT_USE_MESH)

registerMesh ("Tro_Body.ASC")
A przy tej całej dekompilacji programem GothicSoucer wyskakuje na dole taki błąd:

Error: zCModelProto: ASC not found: TRO_BODY.ascTo się robi trochę męczące... Gdzieś musi być napisane, jak nazywają tekstury (w przypadku Trolla dwie) używane przez model.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
hmm.. a może usuń to ze skryptu trola.

Set_Troll_Visuals();
I możesz zamiast Mst_Default_Troll napisać w nawiasie u góry C_Npc

Bo wydaje mi się ze w skrypcie jest wszystko

Alpha

Alpha

Użytkownicy
posty42
Propsy1
  • Użytkownicy
No zrobiłem tak, jak powiedziałeś - usunąłem Set_Troll_Visuals(); i wpisałem w nawiasie C_Npc. Zreparsowałem skrypty, gra normalnie się włączyła, ale Czarny Troll dalej ma te brązowe łapy... Ale dzięki, że też próbowałeś mi pomóc. Jestem pewien na 100%, że odpowiada za to plik ASC. Żeby w końcu zamknąć ten temat, mógłby ktoś zuploadować plik Tro_Body.ASC i dać tu link do niego?
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry