Spacer- ścinanie się 3746 10

O temacie

Autor Wicon

Zaczęty 12.06.2012 roku

Wyświetleń 3746

Odpowiedzi 10

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy

Wicon

Spacer- ścinanie się
2012-06-12, 12:44(Ostatnia zmiana: 2012-06-12, 17:19)
Na wstępie chciałbym dodać, że dopiero zaczynam przygodę z tworzeniem nowego świata. Zrobiłem sobie kawałek i eksportowałem, żeby zobaczyć jak to będzie działać. No i wczytuje sobie mesha do spacera, kompiluje świat, światło i jest ok jest mój świat.

Ale jedno pytanie, dlaczego praktycznie nie mogę się ruszać po tym świecie, są straszne z wiechy, muszę cały czas naciskać LPM i trzymać strzałkę żeby kamera się przemieściła. Nic nie da się tam zrobić, dlaczego? Jak to naprawić.

EDIT: Drugie pytanie, żeby nie zakładać drugiego tematu:

Czy jak zrobie np. 3 części do świata i poustawiam sobie na nich voby moby WP i FP, a potem je połącze za pomocą macro, to czy te voby moby WP i FP znikną czy zostaną?
 

Gother

Gother

Użytkownicy
Nieskromny Mistrz Gothica
posty457
Propsy260
ProfesjaScenarzysta
  • Użytkownicy
  • Nieskromny Mistrz Gothica
Cytuj
Ale jedno pytanie, dlaczego praktycznie nie mogę się ruszać po tym  świecie, są straszne z wiechy, muszę cały czas naciskać LPM i trzymać  strzałkę żeby kamera się przemieściła. Nic nie da się tam zrobić,  dlaczego? Jak to naprawić.

Z tego co pamiętam aby poruszać się swobodnie po świecie trzeba raz nacisnąć F3. Po co trzymasz lpm? Ruch możesz przyspieszyć przytrzymując klawisz Shift.
Cytuj
Czy jak zrobie np. 3 części do świata i poustawiam sobie na nich voby  moby WP i FP, a potem je połącze za pomocą macro, to czy te voby moby WP  i FP znikną czy zostaną?
Nie znikną.
 

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
Wiem, wciskałem F3. Ale nadal się zwiesza. LPM wciskam po to, żeby się ruszyć. Bo jak łapie zwieche, to muszę wcisnąć LPM żeby przemieścić się kamerką choć o maleńki kawałem. W New_World oraz Old_World czasami zwiesza mi się tak także jak wbijam kamerką do jaskiń i domów czyli do zamkniętych pomieszczeń.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Może za dużo tri najebałeś?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy

Wicon

Spacer- ścinanie się
#4 2012-06-13, 08:16(Ostatnia zmiana: 2012-06-13, 12:09)
No raczej nie, tak jak napisałem, zrobiłem tylko kawałeczek mesha, żeby się po nim przejść i sprawdzić jak działa.

EDIT- Mam już zrobiony spory kawałek, otoczony ze wszystkich stron górami. Nie ścina się. Chyba wiem dlaczego. Ścina mi się, gdy ze wszystkich stron widzi niebo. W niektórych miejscach też mi się ścina bo mam dziury w meshach, będzie trzeba to poprawić. ;p



To ja mam jeszcze dwa pytania (można powiedzieć początkującego)
1. Co do macro, łączenia zenów. No oki, światy się połączą, ale jak je ustawić w programie graficznym. Czy muszą być odpowiednie lokacje, tak aby dwa party świata nie były w tym samym miejscu tylko równiutko obok siebie, czy to nie ma znaczenia?

2. Nie wiem czy to gdzieś jest, przeczytałem tutki i nie znalazłem. (nie wszystkie, te które uznałem, że się przydadzą) Potrafię zrobić paczkę ze skryptami, ale nie potarfię zrobić paczki z teksturami, meshami ani zenami i niczym innym. Jak zrobić te paczki, to znaczy jak zapakować mój świat do worlds.vdf, dźwięki do sound.vdf, speech vdf, oraz meshes.vdf noi tą całą resztę.

EDIT 2: Jeśli jest tutek to prosiłbym odesłać mnie do niego.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Punkt rotacji muszą mieć wspólny (najlepiej w punkcie 0,0,0) jeżeli nie rozumiesz o czym mówię załaduj sobie jakieś oryginalne meshe z gry do twojego softa.
2. Tutaj polecam spojrzenie jak to jest zrobione w innych modach (GothicVDFS'em), jak dobrze pamiętam wystarczy że dodasz do paczki .mod odpowiednie foldery (krótko mówiąc wszystkie foldery _compiled + worlds) ze swoimi plikami, nie ma potrzeby byś dodawał pliki których nie zmieniałeś, dodawaj tylko te przez siebie edytowane. Mam nadzieję że mówię jasno, w przeciwnym razie, napisz czego nie rozumiesz a postaram się wyjaśnić bardziej szczegółowo.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy

Wicon

Spacer- ścinanie się
#6 2012-06-13, 19:51(Ostatnia zmiana: 2012-06-13, 19:55)
1. No rozumiem o co chodzi, mam im zmienić x na 0 y na 0 z na 0 ale tak, aby nie przesunęły się do tego punktu. Ale dajmy dla przykładu. Mamy 2 pola z teksturą, one muszą idealnie do siebie przylegać, żeby spacer je dokładnie połączył?

2. Ogólnie to chodzi o to, że nie potrafię pakować tych plików w ogóle.
Ale z tego co zrobiłeś to wywnioskowałem tak (tylko napisz czy dobrze i ewentualnie popraw):
Mam włączyć gothic.vdf. Wcisnąć builder, w rooth path wskazać ścieżkę do gothica, filename wpisać nazwę mojego moda.
D:\Gothic 2- Mod\Gothic II- Noc Kruka\Data\modvdf\nazwamoda.mod i potem przechodzę do: File(mask)(s) include i tam naciskam trzy kropki i wybieram swojego zena i wciskam "+" i tak z kolejnymi zenami. Tak samo ze wszystkim innym, tzn. speech sound itd. TAK?
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Powiem Ci jak to najłatwiej zrobić, wymodeluj cały świat w jednym kawałku, potem go podzielisz i wyeksportujesz w oddzielnych plikach. Wtedy powinien być "dobrze połączony". Jak mówiłem, dla najlepszego zrozumienia zobacz jak to jest zrobione w oryginale, KerraxImpExp Ci się przyda jeśli go jeszcze nie masz.
2. Tutorial
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
1. Mam już wszystko poinstalowane. Oki, to ten problemik mamy z głowy.
2. A tutorial przeczytam później, teraz muszę spadać. ;p
 

Wicon

Wicon

Użytkownicy
posty147
Propsy5
  • Użytkownicy
No dobra, tak więc tworzenie paczki mamy z głowy, nie zajrzałem do działu pozostałe w tutorialach.

Mam jeszcze ostatnie pytanie. Jak zrobić rzeki i morza? Jak sprawdzałem mesha miasta portowego, to w meshu nie ma morza, więc dodaje się je w spacerze? No i jak się dodaje oczywiście, ;p
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Mam jeszcze ostatnie pytanie. Jak zrobić rzeki i morza? Jak sprawdzałem mesha miasta portowego, to w meshu nie ma morza, więc dodaje się je w spacerze? No i jak się dodaje oczywiście, ;p
Jest, morze to dwa plane jeden stykające się tak że każdy "pokazuje teksturę" w inną stronę, nakładasz na to teksturę wody i masz gotową wodę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry