Prowadzenie NPC 4051 12

O temacie

Autor Ravensword17

Zaczęty 2.04.2012 roku

Wyświetleń 4051

Odpowiedzi 12

Ravensword17

Ravensword17

Użytkownicy
posty35
Propsy3
  • Użytkownicy

Ravensword17

Prowadzenie NPC
2012-04-02, 19:15(Ostatnia zmiana: 2012-04-02, 19:17)
Mam problem z tym, że NPC nie prowadzi do danego waypointa. Po rozmowie wykonuje dalej tą samą rutynę, jaką miał dotychczas.
Skrypt w NPC:
FUNC VOID Rtn_Guide_5644()
{
TA_Guide_Player (09,00,21,00,"NW_BIGFARM_CROSS");
TA_Guide_Player  (21,00,09,00,"NW_BIGFARM_CROSS");
};
Skrypt w dialogu:
FUNC VOID DIA_Bronek_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Bronek_HELLO1_15_01"); //Ruszajmy
    AI_Output (self, other ,"DIA_Bronek_HELLO1_03_02"); //Jestem tuż za tobą


Npc_ExchangeRoutine (self, "Guide"); /// Gdy zamiasy self pisze instance Bronka też nie działa
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
   

AI_StopProcessInfos (self);

Npc_ExchangeRoutine (BDT_5645_Bandit_L, "ATACZEK");
    Npc_ExchangeRoutine (BDT_5646_Bandit_L, "ATACZEK");
    Npc_ExchangeRoutine (BDT_5647_Bandit_L, "ATACZEK");
};
Te 3 zmiany rutyn na końcu działają poprawnie. Po rozmowie bandyci pojawiają się w wybranym miejscu.
Problem chyba jest w skypcie postaci.
Przepraszam za nowy temat, jednak nigdzie niema takiego samego problemu, a wykonuję wszystko zgodnie z poradnikiem Czipa17.
Robię to w G2NK.
 

Jaeger

Jaeger

Użytkownicy
posty162
Propsy55
  • Użytkownicy
Mam problem z tym, że NPC nie prowadzi do danego waypointa. Po rozmowie wykonuje dalej tą samą rutynę, jaką miał dotychczas.
Skrypt w NPC:
FUNC VOID Rtn_Guide_5644()
{
TA_Guide_Player (09,00,21,00,"NW_BIGFARM_CROSS");
TA_Guide_Player  (21,00,09,00,"NW_BIGFARM_CROSS");
};
Skrypt w dialogu:
FUNC VOID DIA_Bronek_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (other, self ,"DIA_Bronek_HELLO1_15_01"); //Ruszajmy
    AI_Output (self, other ,"DIA_Bronek_HELLO1_03_02"); //Jestem tuż za tobą


Npc_ExchangeRoutine (self, "Guide"); /// Gdy zamiasy self pisze instance Bronka też nie działa
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
   

AI_StopProcessInfos (self);

Npc_ExchangeRoutine (BDT_5645_Bandit_L, "ATACZEK");
    Npc_ExchangeRoutine (BDT_5646_Bandit_L, "ATACZEK");
    Npc_ExchangeRoutine (BDT_5647_Bandit_L, "ATACZEK");
};
Te 3 zmiany rutyn na końcu działają poprawnie. Po rozmowie bandyci pojawiają się w wybranym miejscu.
Problem chyba jest w skypcie postaci.
Przepraszam za nowy temat, jednak nigdzie niema takiego samego problemu, a wykonuję wszystko zgodnie z poradnikiem Czipa17.
Robię to w G2NK.
Rutyna powinna być raczej z dużej litery.
 
Cytuj
3. Pamiętaj, kolorek, ranga i ilość postów na forum świadczy o długości penisa!



Towarzysz Karabynier

Ravensword17

Ravensword17

Użytkownicy
posty35
Propsy3
  • Użytkownicy
Dalej niedziała, przykładowo:
// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_5644;
};
FUNC VOID Rtn_Start_5644()
{
TA_Stand_Guarding   (08,00,20,00,"TAVERNE");
TA_Stand_Eating (20,00,08,00,"TAVERNE");
};
Ta rutyna działa mimo to, że jest z małej ;d
 

HerrKlebstoff

HerrKlebstoff

Użytkownicy
posty165
Propsy48
Profesjabrak
  • Użytkownicy

HerrKlebstoff

Prowadzenie NPC
#3 2012-04-02, 20:09(Ostatnia zmiana: 2012-04-02, 20:10)
Napisałeś tylko jedną rutynę? W takim razie nie wiem jak chciałeś zmienić rutynę na "Ataczek", skoro jej nie zrobiłeś.:-/
 

Ravensword17

Ravensword17

Użytkownicy
posty35
Propsy3
  • Użytkownicy
Nie z tym jest problem, bandyci działają. Chodzi o skrypt Bronka. Ma on 3 rutyny, start, atak, potem.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Npc_ExchangeRoutine (self, "Guide");

Z tego co mówisz nie masz zdefiniowanej rutyny "Guide" więc nic dziwnego ze nie działa.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ravensword17

Ravensword17

Użytkownicy
posty35
Propsy3
  • Użytkownicy
Nie rozumiem
Ma być tak?:
Npc_ExchangeRoutine (self, "Rtn_Guide_5644");
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Chodzi o skrypt Bronka. Ma on 3 rutyny, start, atak, potem.
Nie widzę tam guide, musisz mu dać jedną z tych które ma.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ravensword17

Ravensword17

Użytkownicy
posty35
Propsy3
  • Użytkownicy

Ravensword17

Prowadzenie NPC
#8 2012-04-02, 20:25(Ostatnia zmiana: 2012-04-02, 20:27)
Kurde przepraszam za wprowadzenie w błąd, w poprzednim poście zamiast atak miałem napisać guide.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
To może pokaż cały skrypt NPC?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ravensword17

Ravensword17

Użytkownicy
posty35
Propsy3
  • Użytkownicy

Ravensword17

Prowadzenie NPC
#10 2012-04-02, 20:42(Ostatnia zmiana: 2012-04-02, 20:43)
INSTANCE VLK_5644_Bronek (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Bronek";
guild = GIL_NONE;
id = 3;
voice = 2;
flags       = 0;
npctype = NPCTYPE_FRIEND;

// ------ Attribute ------
B_SetAttributesToChapter (self, 6);

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;

// ------ Equippte Waffen ------
EquipItem (self, ItMw_1h_Bau_Mace);

// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);


// ------ visuals ------
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Fighter",Face_B_Gorn, BodyTex_B, ITAR_SLD_M);
Mdl_SetModelFatness (self, 0);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds");

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------
B_SetFightSkills (self, 70);
// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_5644;
};
FUNC VOID Rtn_Start_5644()
{
TA_Stand_Guarding   (08,00,20,00,"TAVERNE");
TA_Stand_Eating (20,00,08,00,"TAVERNE");
};
FUNC VOID Rtn_Guide_5644()
{
TA_Guide_Player (09,00,21,00,"NW_BIGFARM_CROSS");
TA_Guide_Player  (21,00,09,00,"NW_BIGFARM_CROSS");
};
FUNC VOID Rtn_Potem_5644()
{
TA_Stand_Guarding  (08,00,20,00,"NW_BIGFARM_ALLEE_04");
TA_Stand_Eating  (20,00,08,00,"NW_BIGFARM_ALLEE_04");
};
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Numer id i numer w rutynie muszą się zgadzać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ravensword17

Ravensword17

Użytkownicy
posty35
Propsy3
  • Użytkownicy

Ravensword17

Prowadzenie NPC
#12 2012-04-02, 20:53(Ostatnia zmiana: 2012-04-02, 20:53)
Niema to jak być ślepym. Już działa, wielkie dzięki.
Temat można zamknąć
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry