Wiele pytań dotyczących edycji Gothic I 15262 43

O temacie

Autor DarkeY

Zaczęty 10.10.2011 roku

Wyświetleń 15262

Odpowiedzi 43

gothic1210
  • Gość
Avallach poleci Wingsa.
Rybopiotr Blendera.
IMO niepotrzebnie spamujesz. Wybierz program który ci lepiej pasuje lub rozejrzyj się za alternatywami na Google, bo nikt za ciebie tego nie zrobi.  :ok:
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
A jaki program 3d byś mi polecał na początek do edytowania domków ?
Na początek spróbuj wingsa (muszę przyznać że nie jest skomplikowany) ale jeżeli wiesz jak używać kombinacji klawiatura + mysz oraz nie boisz się wujka Google to próbuj blendera bo nie ustępuje 3ds Maxowi (a jest darmowy w przeciwieństwie do 3ds Maxa) to będzie tyle z darmowych no jest jeszcze Gmax ale nie bawiłem się nim więcej niż 10 minut.


Na ogół zamiast zadawać takie pytania sam spróbował byś tych programów z doświadczenia wiem że tak jest lepiej (mi wszyscy kogo pytałem polecali maxa ale nigdy go nie lubiłem, wole blendera)

Od razu powiem że jest mała ilość tutoriali pisanych jeżeli chodzi o grafikę 3D ogólnie na ogół są to filmy. Jednak jak dobrze poszukasz to coś tam znajdziesz.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

DarkeY

DarkeY

Użytkownicy
posty80
Propsy3
Profesjabrak
  • Użytkownicy
1.W poprzednich postach radziliście mi robić domki nie jako voby ... to czyli inaczej jako co robić ?
Nie przez Spacer'a ? ;o
2.Czemu gdy wczytam World.zen i kliknę Compile World to jeśli zaznaczę editmode i Compile program się wyłącza z komunikatem... ? Tym co zawsze :D  .Application error...
3.Jest jakiś program do tworzenia questów :D  ?
 
Youtuber/Streamer - Dawid Tieru Saworski
youtube.com/user/dawio966

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
1. Dodawaj je do modelu świata który możesz otworzyć jako 3ds lub zen.
2. Nie jestem pewien o czym mówisz, ale editmode służy do teksturowania i chyba prostej edycji wierzchołków ale tego nigdy nie próbowałem i nie wiem jak to zrobić tylko ktoś mi tam o tym mówił.
3. Nie, są za to programy do robienia dialogów, NPC i chyba mieczy magicznych.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry