Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - muttley

Strony: 1 ... 35 36 [37]
721
Skrypty / Zwiększanie maksymalnej siły
« dnia: 2009-06-22, 23:56 »
Nie pomogło :D

FUNC INT Info_Ralix_Teach_Condition()
{
if ( Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Ralix_First) && (hero.attribute[ATR_STRENGTH] < 300) )
{
return 1;
};
};

Dobrze wklejone ?
Jak rozumiem to miało być w części sprawdzającej czy dany dialog "ma zajść"?

Jeśli źle mnie zrozumiałeś (to się często zdarza, bo mam zwyczaj konstruować niejasne zdania) to powtórzę: chodzi mi o to, żeby Ralix uczył nas do 300 siły ;p

722
Pytania i problemy / Gothic.src zacinka
« dnia: 2009-06-20, 23:39 »
witam.mam problem  spacerem chce  skapilowac Gothic.src. dodałem nowe dialogi,npc i przydałoby się by te dialogi działały.ale tu ni hu hu.spacer zacina sie przy tym i nic nie moge zrobić.

to samo mam jak edytuje zeny.  biore mesh ze swiatem ktory chce przetexturowac troche biore intdoor  apotem jak wezme compile light to juz zacinka ;/

ma ktos jakas rade. spacera c chwile zmieniam przez to i nic nie daje
Może ustaw spacera na noc - mam czasami tak, że kompiluje się bardzo długo - koledze ze słabym kompem kompilowało (nie kąpilowało) się przez 3h

723
Skrypty / Zwiększanie maksymalnej siły
« dnia: 2009-06-20, 22:53 »
Witam,

mam pytanie jak zrobić aby uczący nas npc mógł nas uczyć np. do 300 ?

Skrypt npc'a:

Cytuj
// ********************************
//             EXIT
// ********************************

instance DIA_Ralix_EXIT (C_INFO)
{
   npc         = Non_3912_Ralix;
   nr         = 999;
   condition   = DIA_Ralix_EXIT_Condition;
   information   = DIA_Ralix_EXIT_Info;
   permanent   = 1;
   description = DIALOG_ENDE;
};                 

FUNC int DIA_Ralix_EXIT_Condition()
{
   return 1;
};

FUNC VOID  DIA_Ralix_EXIT_Info()
{
   AI_StopProcessInfos   (self);
};

// ********************************
//             First
// ********************************

instance DIA_Ralix_First (C_INFO)
{
   npc         = Non_3912_Ralix;
   nr         = 1;
   condition   = DIA_Ralix_First_Condition;
   information   = DIA_Ralix_First_Info;
   permanent   = 0;
   important    = 1;
};                 

FUNC int DIA_Ralix_First_Condition()
{
   if    ( Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Nermal_Zadanie))
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID  DIA_Ralix_First_Info()
{
   AI_Output (other, self,"DIA_Ralix_First_15_00"); //O co chodzi?
   AI_Output (self, other,"DIA_Ralix_First_04_00"); //Dobrze się spisałeś. To zadanie nie było proste.
   AI_Output (self, other,"DIA_Ralix_First_04_01"); //Myślę, że mogę zacząć Cię szkolić.
};

//////////////////////////
// Teacher
//////////////////////////
INSTANCE Info_Ralix_Teach(C_INFO)
{
   npc         = Non_3912_Ralix;
   nr         = 100;
   condition   = Info_Ralix_Teach_Condition;
   information   = Info_Ralix_Teach_Info;
   permanent   = 1;
   description = "Możesz mnie czegoś nauczyć?";
};                 

FUNC INT Info_Ralix_Teach_Condition()
{
   if ( Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Ralix_First) )
   {
      return 1;
   };
};

FUNC VOID Info_Ralix_Teach_Info()
{   
   if   (log_Ralixtrain == FALSE)
   {   
      Log_CreateTopic (GE_TeacherOZ,LOG_NOTE);
      B_LogEntry      (GE_TeacherOZ,   "Ralix może mi pomóc w zwiększeniu mojej zwinności i siły.");
      log_Ralixtrain   = TRUE;
   };
   AI_Output(hero,self,"Info_Ralix_Teach_15_00"); //Możesz mnie czegoś nauczyć?
   AI_Output(self,hero,"Info_Ralix_Teach_11_01"); //Tak. Mogę ci pokazać, jak zwiększyć swoją siłę lub zręczność.
   
   Info_ClearChoices   (Info_Ralix_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Ralix_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_STR
ENGTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STREN
GTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_DE
XTERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEXT
ERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_1);
   
   
};

func void Info_Ralix_Teach_BACK()
{
   Info_ClearChoices   (Info_Ralix_Teach);
};

func void Info_Ralix_Teach_STR_1()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_STRENGTH, LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH);
   Info_ClearChoices   (Info_Ralix_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Ralix_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5 ,5*LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STREN
GTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_DE
XTERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEXT
ERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_1);
};

func void Info_Ralix_Teach_STR_5()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_STRENGTH, 5*LPCOST_ATTRIBUTE_STRENGTH);
   Info_ClearChoices   (Info_Ralix_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Ralix_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_STR
ENGTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STREN
GTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_DE
XTERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEXT
ERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_1);
};

func void Info_Ralix_Teach_DEX_1()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_DEXTERITY, LPCOST_ATTRIBUTE_DEXTERITY);
   Info_ClearChoices   (Info_Ralix_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Ralix_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_STR
ENGTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STREN
GTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_DE
XTERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEXT
ERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_1);
};

func void Info_Ralix_Teach_DEX_5()
{
   B_BuyAttributePoints (hero, ATR_DEXTERITY, 5*LPCOST_ATTRIBUTE_DEXTERITY);
   Info_ClearChoices   (Info_Ralix_Teach);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,DIALOG_BACK                           ,Info_Ralix_Teach_BACK);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_STR
ENGTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnStrength_1,LPCOST_ATTRIBUTE_STREN
GTH,0)         ,Info_Ralix_Teach_STR_1);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_5,5*LPCOST_ATTRIBUTE_DE
XTERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_5);
   Info_AddChoice      (Info_Ralix_Teach,B_BuildLearnString(NAME_LearnDexterity_1,LPCOST_ATTRIBUTE_DEXT
ERITY,0),Info_Ralix_Teach_DEX_1);
};

Po części skopiowane z Diego (usunąłem te teksty "jesteś dużo silniejszy").

Poprawiłem wyświetlanie,
Adanos

724
Pytania i problemy / Problemy z orkami
« dnia: 2009-06-20, 21:49 »
Witam

robię moda do Gothica I, nie ujawniając zbyt dużo władze w nim sprawują orki.

Dla przykładu zlałem jednego a ten zamiast paść stoi i nic :D

Nic w nim nie zmieniałem poza gildią (none).

Co mam w nich poprawić, chciałbym, żeby ork po oberwaniu "do 0 hp" padał.

Mogę im dać gildie odpowiedzialne za Stary Obóz :>

Czy to wina tego, ze nie dałem mu id ?

Pozdrawiam
Muttley

Kod mojego orka

instance OrkowyCiec(C_NPC)
{
//-------- general --------
name = "Ork-strażnik";
level = 40;
npctype = NPCTYPE_GUARD;
guild = GIL_NONE;

//-------- visual --------
Set_OrcWarrior_Visuals();

//-------- attributes --------
attribute [ATR_STRENGTH] = 75;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 300;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 300;

//-------- protection --------
protection [PROT_BLUNT] = 100;
protection [PROT_EDGE] = 100;
protection [PROT_POINT] = 45;
protection [PROT_FIRE] = 45;

//-------- inventory --------
EquipItem (self, ItMw2hOrcaxe04);


//-------- ai --------
// start_aistate = ZS_Orc_Stomper;//SN: wegen Überarbeitung Ork-AI entfernt
fight_tactic = FAI_ORC;
senses_range = 2000;


//-------------Daily Routine-------------
daily_routine = Rtn_start_4501;

};

func void Rtn_start_4501()
{
TA_Guard ( 23,00, 12,00, "ORKOWYCIEC" );
TA_Guard ( 12,00, 23,00, "ORKOWYCIEC" );
};

725
Skrypty / Random - prosty skrypt losowania
« dnia: 2009-02-02, 10:32 »
Masz mały błąd, w gotowym skrypcie
Poprawka

Cytuj
FUNC VOID DIA_Mud_Random_Info()
{
Zmienna = Hlp_Random (10);

if (Zmienna <= 5)
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Dialog_01"); //Wygrałeś! Oto twoja ruda.
CreateInvItems (self, ItMiNugget, 10);
B_GiveInvItems (self, other, ItMiNugget, 10);
}
else if (Zmienna > 5)
{
AI_Output (self, other,"DIA_Mud_Dialog_02"); //Przegrałeś! Ruda jest moja.
B_GiveInvItems (other, self, ItMiNugget, 10);
};

726
Pytania i problemy / Gdzie wrzucić teksturę?
« dnia: 2008-12-26, 23:37 »
Próbuje z tym, oteksturowane w maxie, jednak w spacerze nie widać :D
Jak zapisuje plik jako gothic 3ds i potem znów wczytuje w 3ds maxie to nie ma tekstur.

727
Pytania i problemy / Gdzie wrzucić teksturę?
« dnia: 2008-12-26, 21:34 »
Grafika ma rozmiar 500x500, zmienić na 512x512 ??

728
Pytania i problemy / Gdzie wrzucić teksturę?
« dnia: 2008-12-26, 20:10 »
Cześć,

mam mały problem, mianowicie jak zrobić żeby model, który teksturowany w max-ie był oteksturowany w Spacerze, gdzie wrzucić teksturę, używam tekstury BARK5.tga (jedna z podstawowych max'a 6), wrzuciłem ją do _Work\Data\TEXTURES oraz skompilowaną .tex do _Work\Data\TEXTURES\_COMPILED.

Czy zależy to od tego, że GoMan przy konwersji na .tex mruczał jakieś komunikaty po niemiecku??

Z góry dziękuję za odpowiedź.
Pozdrawiam

Strony: 1 ... 35 36 [37]
Do góry