Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - maltese

Strony: [1]
1
Pytania i problemy / Przydzielanie kościom wierzchołków
« dnia: 2011-02-19, 11:19 »
Potrzebna mi pomoc z 3ds maxem, mianowicie rzecz ma się tak: mam model piechura, z mieczem, tarczą, i robię do niego szkielet żeby go animować(w 3ds max) i tu zgrzyt-w milkshape można bez problemu ustalić którymi wierzchołkami kość ma poruszać, a w 3ds max w modifiers physique tego nie ma, albo nie mogę tego znaleźć, to "cross section" i "control point" nie daje pożądanego efektu. Muszę używać modifier physique, nie mogę np. skin, bo chcę tego piechura potem wyeksportować do stalkera, a edytor obsługuję tylko modele po eksportowaniu z modifier physique jeśli chce się eksportować model razem z animacjami/szkieletem

2
C, C++ / Poszukuję dobrego kursu C++
« dnia: 2011-01-13, 19:17 »
Rozpiszę się trochę zamiast przejść od razu do rzeczy, a co mi tam... Około rok temu dość intensywnie uczyłem się C++ z kursu zamieszczonego na stronie http://ddt.pl/, skończyłem gdzieś w połowie kursu, trochę z niego zapamiętałem, nie wiele zrozumiałem. Byłem sfrustrowany tym że uczę się dużo, a nie daje to żadnego efektu, to dla tego przerwałem dalszą naukę C++, a zabrałem się od razu za naukę biblioteki allegro. Zrobiłem prostą grę opartą na mapie kafelkowej, ludzik chodzi po mapie, można obracać nim strzałkami, porusza się płynnie tj. nie przechodzi z kafelka na kafelek, może stać np. pomiędzy nimi. Potem przeprowadziłem się do miasta, dni zaczęły coraz mniej się od siebie dla mnie różnić, popadłem w głęboką rutynę. Szkoła, dom, jedzenie, granie, nauka, książka, sen, i tak non stop. Coś mnie tknęło, i chciałbym wrócić do nauki języka C++ z racji że mam akurat ogromne ilości czasu dla siebie. I tu prośba do was-szukam przejrzystego i zrozumiałego kursu C++, takiego żeby nie polegał tylko na bezmyślnym przepisywaniu kodu do kompilatora. Powinien to być kurs darmowy. Czekam na wasze propozycje.

3
S.T.A.L.K.E.R. / Edytowanie modelu NPC
« dnia: 2010-12-03, 13:56 »
W tym tutorialu dowiesz się jak edytować modele NPC

1. Co będzie potrzebne
 
Tym razem, zamiast 3ds maxa dla odmiany(większego pokomplikowania) potrzebujesz MilkShape 3D, X-Ray SDK oraz patch i "converter" (linki do pobrania znajdują się http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=68&t=6522) oraz pluginy do MilkShape(do pobrania stąd).

2. Konfiguracja pluginów do MilkShape

Instalujemy Milkshape'a, następnie do głównego folderu wrzucamy pluginy, otwieramy plik "xray_path.ltx" i w pierwszej linijce dajemy ścieżkę do SDK u mnie jest to:

$sdk_root$   = false|   false|   O:\SDK\level_editor\

3. Zaczynamy

Wchodzimy do folderu z rozpakowanym stalkerem, konkretnie do "Rozpakowany S.T.A.L.K.E.R\meshes\actors", następnie wybieramy interesujący nas model spośród folderów, w moim przypadku jest to "stalker_bandit_master.ogf" z folderu "bandit". Kopiujemy go i wklejamy do folderu z converterem, następnie konwertujemy go do formatu ".object" wpisując komendę "converter -object stalker_bandit_master.ogf". W folderze powinien pojawić się plik "stalker_bandit_master.object". Teraz otwieramy Actor Editor, a w nim otwieramy plik "stalker_bandit_master.object". Teraz zapisujemy sobie gdzieś interesujące nas informacje, a konkretnie, że w zakładce "object" musi być zaznaczone "make proggresive", w "User Data" musi być "#include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx"", a w zakładce "Motions" w "Motion reference" mają być zaznaczone trzy zestawy animacji-"bandits_animation", "critical_hit_grup_4", oraz "stalker_animation". To tyle, teraz przechodzimy do kolejnej części.

4. Edycja modelu

Załóżmy, że chcemy zrobić tak, aby bandyta w barze sprzedający informację miał głowę pijawki. Oto co musimy zrobić: otwieramy MilkShape, klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i otwieramy model "krovosos.ogf" który znajduje się w folderze Rozpakowany ''S.T.A.L.K.E.R\meshes\monsters\krovosos''. Teraz musimy edytować model tak, aby mniej więcej uzyskać samą głowę pijawki:


Teraz przechodzimy do zakładki "Joints", klikamy na "bip01_pelvis", po czym wciskamy klawisz delete(u mnie widoczna jest duża sieć zielonych linii, ponieważ zaznaczyłem opcję Show skeleton):


Następnie klikamy file -> import -> S.t.A.L.K.E.R (sep 10 2008) i importujemy model informatora("stalker_bandit_master.ogf"), po czym obracamy/przemieszczamy głowę pijawki tak, żeby była mniej więcej w miejscu głowy informatora:


Kiedy już to zrobiliśmy, przechodzimy do zakładki "Groups", zaznaczamy w niej "mesh01" i "mesh02"(głowę i oczy pijawki), po czym przechodzimy do zakładki "Joints", klikamy na "bip01_head", a następnie na "Assign"...:


...Po czym klikamy file -> Export -> S.t.A.L.K.E.R (Aug 19 2009) i zapisujemy nasz model w formacie ".object"(ważne, przy eksportowaniu na końcu nazwy należy napisać końcówkę ".object", inaczej nasz model nie wyeksportuje się poprawnie).

Teraz zabieramy się za Actor Editor.

5. Actor Editor

W Actor Editor klikamy File -> Load... i otwieramy nasz model(w moim przypadku stalker_bandit_veteran.object). W zakładce "Object" zaznaczamy fajeczką "make proggresive", do "User Data" wpisujemy "#include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx"" i klikamy Ok. W zakładce "Motions", w "Motion reference" zaznaczamy "bandits_animation", "critical_hit_grup_4", oraz "stalker_animation". Potem w zakładce "Bones" klikamy na "Generate Shape -> All". Po tych czynnościach możemy kliknąć na "Engine", żeby zobaczyć czy nasz model powinien działać, lub żeby obejrzeć animacje. Możemy też od razu kliknąć "File -> Export -> Exportg OGF...".

6. Test końcowy

Teraz kopiujemy nasz model, i wklejamy go do folderu "gamedata\meshes\actors\bandit", który znajduje się w folderze gdzie zainstalowaliśmy stalkera(jeśli nie ma go tam, tworzymy taki folder.). Zakładam że masz już zedytowany plik ''fsgame.ltx'', jeśli nie-otwórz go notatnikiem i druga linijka od góry ma wyglądać po edycji tak:

 $game_data$ = true|true|$fs_root$|gamedata\

Zmieniamy nazwę naszego modelu na "stalker_bandit_master.ogf". Uruchamiamy stalkera, idziemy do baru i sprawdzamy czy nasz model działa. U mnie działa, wygląda tak:

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=Q05ToHOecCQ
[/media]

A sidorowicz:

[media]
https://www.youtube.com/watch?v=4etpdIHQs64
[/media]

Naturalnie, nie musimy zmieniać akurat modelu głowy, to tylko przykład. Można edytować dowolną część modelu. W przyszłości zamierzam napisać tutorial na temat animacji NPC w formacie ".omf", oraz o robieniu całkiem nowego modelu NPC razem ze szkieletem.

To tyle, w razie problemów można nawiązać ze mną kontakt przez PW lub gg, mój numer-22290555. Życzę udanych modeli!


Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)

4
S.T.A.L.K.E.R. / Tworzenie animowanego mutanta
« dnia: 2010-12-03, 13:40 »
Niektórych z was zastanawia pewnie, jak zrobiłem anioły śmierci, lub oczy saurona w chuck norris modzie. W tym tutorialu
postaram się krok po kroku wszystko dokładnie wyjaśnić, jednak przedtem radziłbym przeczytać mój tutorial o eksportowaniu modeli 3D, w celu uniknięcia dalszych komplikacji.

1. Co potrzebujesz
 
Potrzebujesz 3d studio max wersję 7 lub 8(wersja trial do pobrania stąd), X-Ray SDK(do pobrania stąd) oraz stalker'owe pluginy do 3ds maxa(do pobrania stąd).

2. Konfiguracja pluginów do 3ds maxa

Zawartość folderu "plugins" wklej do folderu "plugins" który znajduje się w folderze z 3ds max'em. Pliki "BugTrap.dll" oraz "xray_path.ltx" wklej do folderu z 3ds max'em. Plik "xray_path.ltx" trzeba skonfigurować: otwórz go za pomocą notatnika, w pierwszej i drugiej linijce zamiast "x:\" musisz wpisać  ścieżkę do folderu w którym znajduje się level editor, jedno z narzędzi X-Ray SDK, przykładowo u mnie ta ścieżka wygląda tak "D:\Programy\SDK\level_editor\". Po skonfigurowaniu pliku "xray_path.ltx" zapisujemy zmiany i wyłączamy notatnik. Uruchom 3ds maxa. Jeśli będziesz miał błąd podczas ładowania pluginów, może to być wina: a) Złej wersji 3ds maxa b) Podania złej ścieżki do level editora w pliku "xray_path.ltx".

3. Do roboty

W tym tutorialu opiszę jak podmienić nasz animowany model pod model wrony, gdyż wrona nadaje się na to doskonale z oczywistych
powodów-ma najmniejszą ilość animacji ze wszystkich mutantów, oraz najmniej skomplikowany szkielet. Bardziej zaawansowani będą mogli stworzyć nowego mutanta,
bez podmieniania modelu pod istniejącego, ale to, że tak powiem, "dla chętnych". Po krótkim wstępie przejdźmy wreszcie do rzeczy-przede wszystkim musimy się dowiedzieć
jak ponazywane są animacje wrony, ile ich jest, oraz jak ponazywane są kości. W tym celu otwieramy plik "X:\Rozpakowany S.T.A.L.K.E.R\config\creatures\m_crow.ltx". Wybrałem też jako mutanta na podmienienie modelu wronę właśnie z tego powodu, że kości jej modelu mogą mieć dowolną nazwę. Co do tego pliku "m_crow.ltx", to nie wiem czemu, ale nie ma tam wpisanych animacji. Jednak w pozostałych plikach, np. "m_dog.ltx" animacje są wypisane. Nie zniechęcamy się tym jednak, ponieważ do sprawdzenia ilości i nazw animacji możemy posłużyć się programem ogf2smd do pobrania [ stąd]. Po pobraniu programu wchodzimy do folderu w którym się znajduje, po czym wklejamy tam plik "X:\Rozpakowany S.T.A.L.K.E.R\meshes\monsters\crow\crow.ogf" i zmieniamy jego nazwę na "hud.ogf". Następnie klikamy dwukrotnie na "smd.bat", czekamy chwilę(aż program rozpakuje zawartość pliku "hud.ogf"). Potem wchodzimy do folderu "smd", i powinniśmy tam zobaczyć 13 plików-animacji. Same pliki nie sa nam potrzebne, potrzebne nam są ich nazwy. Jednak przydadzą nam się one prawie pod koniec, teraz otwieramy 3ds max, tworzymy w nim jakiś model/otwieramy gotowy:


Nakładamy na niego teksturę(nie wiesz jak? Zajżyj do tego tutoriala), po czym tworzymy szkielet, za pomocą którego później będziemy nasz model animować:


Linkujemy kości do kości głównej-klikamy lpm na kość, po czym przesuwamy kursor na kość główną:


Gdy już to zrobimy, klikamy na nasz model, w zakładce modifiers wybieramy "Physique", i łączymy nasz model ze szkieletem:


Teraz możemy stworzyć animacje naszego modelu. Wrona prócz animacji lotu, ma jeszcze animację którą wykonuje gdy spada, i jeszcze kilka innych, jednak z racji że będzie to nasz pierwszy animowany model, całkowicie wystarczy nam jedna animacja. Na screenie pokazane jest mniej więcej jak zanimować nasz model, w celu ułatwienia animowania radzę użyć narzędzia "Hide selection" na wszystkich kościach, prócz tej którą właśnie animujemy, po skończeniu animowania chowamy zanimowaną kość, odkrywamy tą którą chcemy animować jako kolejną, aż zrobimy pełną animację:



Gdy animacje są gotowe, klikamy na nasz model, po czym na Utilities->More...->S.T.A.L.K.E.R. Export i eksportujemy model oraz animacje:


Animacji ma być 13:

 hit
 idle
 norm_death_0
 norm_death_1
 norm_death_2
 norm_death_dead_0
 norm_death_dead_1
 norm_death_dead_2
 norm_death_idle
 norm_fly_fwd
 norm_idle
 norm_idle_0
 reference

Kończymy z 3ds maxem, otwieramy actor editor. Klikamy File->Load... i wybieramy nasz model z folderu import. Następnie ładujemy animacje:


Następnie wszystko ustawiamy tak jak na screenach, obok "Generate Shape" klikamy "All":



W Object Items klikamy na Object i klikamy na kropkę obok "Make Progressive", aby powstała z niej fajeczka. Dla mniej pojętnych(bez urazy) sreen:


To już prawie wszystko, pozostaje nam tylko kliknąć File->Export->Export OGF... zapisujemy pod nazwą crow.ogf. Tworzymy folder E:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\meshes\monsters\crow i do folderu crow wklejamy plik crow.ogf. U mnie rusałka żałobnik(model schematyczny, robiony w 5-10 minut) wyszła tak:


Teraz możecie robić swoje własne mutanty, od motyli, po pijawki na rowerach...

Zdaje sobie sprawę z tego, że nie wszystko co napisałem może być dla każdego zrozumiałe, w razie problemów, lub jeśli sądzisz że coś powinno być w tutorialu inaczej, możesz śmiało pisać na numer gg 22290555 lub na PW

Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)

5
S.T.A.L.K.E.R. / Eksportowanie modeli 3D
« dnia: 2010-12-03, 13:23 »
W tym tutorialu dowiesz się jak zrobić swój własny model w programie 3ds max, po czym podmienić go pod model broni PMm.

1. Co potrzebujesz
 
Potrzebujesz 3d studio max wersję 7 lub 8(wersja trial do pobrania stąd), X-Ray SDK(do pobrania stąd) oraz stalker'owe pluginy do 3ds maxa(do pobrania stąd).

2. Konfiguracja pluginów do 3ds maxa

Zawartość folderu "plugins" wklej do folderu "plugins" który znajduje się w folderze z 3ds max'em. Pliki "BugTrap.dll" oraz "xray_path.ltx" wklej do folderu z 3ds max'em. Plik "xray_path.ltx" trzeba skonfigurować: otwórz go za pomocą notatnika, w pierwszej i drugiej linijce zamiast "x:\" musisz wpisać  ścieżkę do folderu w którym znajduje się level editor, jedno z narzędzi X-Ray SDK, przykładowo u mnie ta ścieżka wygląda tak "D:\Programy\SDK\level_editor\". Po skonfigurowaniu pliku "xray_path.ltx" zapisujemy zmiany i wyłączamy notatnik. Uruchom 3ds maxa. Jeśli będziesz miał błąd podczas ładowania pluginów, może to być wina: a) Złej wersji 3ds maxa b) Podania złej ścieżki do level editora w pliku "xray_path.ltx".

3. Przygotowywanie modelu do eksportu
 
Utwórz prosty box o rozmiarach jak na obrazku:


Wciśnij "M"(material editor) po czym kliknij kolejno jak na obrazku:


W "material/map browser" kliknij na samej górze "bitmap", po czym w okienku "select Bitmap Image File" idź do folderu gdzie zainstalowałeś X-Ray SDK, tam wejdź kolejno w level_editor->gamedata->textures, po czym wybierz jakąś teksturę, ja wybrałem "crete_floor4.dds" z folderu "crete". Aby nałożyć teksturę na nasz box, kliknij w material editor(M) kolejno jak na obrazku:


Następnie naciśnij F3 aby ułatwiło ci to tworzenie "bone". Aby stworzyć "bone", postępuj jak na obrazku:


"Bone" powinna być w środku boxa, ale nic nie powinno się stać jeżeli będzie trochę wystawała. Jeśli już uporałeś się z tą częścią, postępuj w dalszym ciągu jak na obrazku poniżej:


Twój model jest teraz gotów do eksportu. Jak go wyeksportować pokazane jest na screenie poniżej:


Zapisz model do folderu import, po czym uruchom "Actor editor". Jest on w folderze X-Ray SDK, przykładowa ścieżka do niego to "X:\Program Files\x-ray sdk\level_editor\ActorEditor.bat". W "Actor editor" kliknij kolejno file->load->X:\Program Files\x-ray sdk\level_editor\import\->jakasnazwa.object->Open Aby obejrzeć swój model bardziej z bliska, przytrzymaj shift+lpm i poruszaj myszką. Shift+ppm-przesuwasz kamerę góra/dół, a shift+lpm+ppm obracasz kamerą. Ale przejdźmy do konkretów-zrób w "Actor editor" kolejno to co jest przedstawione na obrazku:


Niektórzy pewnie sobie pomyślą, że tłumaczę to krok po kroku jak półgłówkom, ale sam wiem jak trudno wyeksportować swój pierwszy model, dlatego staram się wszystko tłumaczyć od A do Z bez pominięcia żadnego szczegółu. Dalej trzeba zrobić tak:


Teraz klikaj kolejno File->Export->export OGF... i zapisz swój model gdzieś na dysku, nazwij go "wpn_pm.ogf". Wejdź do folderu ze stalkerem, stwórz folder gametada(zakładam że masz już zedytowany plik fsgame.ltx, jeśli nie-otwórz go notatnikiem i druga linijka od góry ma wyglądać po edycji tak:"$game_data$ = true|true|$fs_root$|gamedata\"), w folderze gamedata stwórz folder "meshes", w folderze "meshes" stwórz folder "weapons", w folderze "weapons" stwórz folder "pm", do tego folderu wklej swój plik "wpn_pm.ogf". Jeśli wszystko przebiegło pomyślnie-nie powinieneś mieć bug trapa przy uruchamianiu nowej gry. Teraz pistolety PMm wyglądają tak:




4. Kilka porad

Jeśli tekstura jest źle nałożona na model, przed wyeksportowaniem modelu z 3ds max'a użyj modyfikacji "unwrap UVW". Aby skala twojego modelu była dobra, importuj do 3ds maxa jakiś model ze stalkera, który możesz zapisać w formacie .obj programem OGFViewer(do pobrania stąd), wtedy możesz porównać rozmiar twojego modelu i modelu ze stalkera, i w razie potrzeby zmniejszyć/zwiększyć jego skalę. To tyle, w razie problemów, lub jeśli uważasz że coś w tutorialu powinno być inaczej, można nawiązać ze mną kontakt przez PW lub gg, mój numer-22290555. Życzę udanych modeli!

Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)

6
S.T.A.L.K.E.R. / Edycja tekstur
« dnia: 2010-12-03, 13:15 »
W tym tutorialu dowiesz się jak sprawić, by trójwymiarowe obiekty w stalkerze miały inną barwę.

1. Co potrzebujesz

Do edycji tekstur, bo tak nazywają się obrazki, które nadają trójwymiarowym modelom kolor, najlepiej nadaje się program Adobe Photoshop, jednak z racji na trudny dostęp do niego z powodu ceny, polecam całkowicie darmowy program Paint.NET, który można pobrać z tej strony. Potrzebujesz też wypakowaną zawartość stalkera, o tym jak wypakować zawartość stalkera napisane jest w oddzielnym tutorialu.

2. Edytujemy i podmieniamy teksturę

Wejdź do folderu z rozpakowanym stalkerem, następnie do folderu textures, a z folderu textures wejdź do folderu act. Znajdź interesującą cię teksturę, w moim przypadku jest to act_stalker_face1.dds. Teraz skopiuj ją do schowka, wejdź do folderu ze stalkerem, stwórz folder gamedata, w nim folder textures, a w folderze textures folder act, do folderu act wklej tą teksturę. Teraz otwórz ją za pomocą Paint.NET'a, i przemaluj, na przykład tak:


Teraz kliknij kolejno File->Save as...(wybierz rozszerzenie .dds)->Save, w FileFormat wybierz DTX5, CompressorType slow/HQ, ErrorMetric Perceptual, zaznacz Generate Mip Maps i wybierz z listy Super Sampling. Kliknij OK i gotowe! U mnie wilk wygląda teraz tak:


Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)

7
S.T.A.L.K.E.R. / Dodawanie własnych dźwięków
« dnia: 2010-12-03, 13:10 »
W tym tutorialu dowiesz się jak dodać do stalkera swój własny dźwięk.

1. Co potrzebujesz

Potrzebujesz program, którym będziesz konwertował pliki dźwiękowe(wav,mp3) do rozszerzenia ".ogg", nadaje się do tego program MediaCoder, który możesz pobrać i używać bez konieczności płacenia za niego. Musisz też mieć rozpakowaną zawartość stalkera, jeśli jeszcze jej nie masz, zajrzyj do tego tutoriala.

2. Konwertujemy wybrany plik dźwiękowy

Uruchamiamy program "MediaCoder", po czym przenosimy interesujący nas plik dźwiękowy do tego okienka:


Następnie ustal folder docelowy, w którym ma się zapisać przekonwertowany plik:


Zaznacz "Enable Audio", "Auto Select", "Copy Audio":


W "container" wybieramy "OGG":


W "Sound"->"Channels" wybieramy "Mono (Left)" lub "Mono (Right)":


Klikamy przycisk start, który znajduje się na górze:


Na koniec podmieniamy powstały plik pod istniejący, np. w folderze ze stalkerem tworzymy folder "sounds", w nim tworzymy folder "actor", wklejamy do folderu "actor" nasz plik, i nazywamy go "breath_1.ogg". Teraz bohater zamiast dyszeć, będzie wydawał ten dźwięk, który tam włożyliśmy.

Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)

8
S.T.A.L.K.E.R. / Wypakowywanie zawartości gry
« dnia: 2010-12-03, 12:59 »
W tym tutorialu dowiesz się jak wypakować zawartość stalkera.

1. Co potrzebujesz

Potrzebujesz program dbex_rel_en oraz zainstalowanego stalkera.

2. Wypakowywanie zawartości gry

Po pobraniu archiwum rozpakowujesz je za pomocą programu WinRAR lub 7zip. Uruchamiasz dbex_rel_en.exe, po czym wybierasz dowolny plik który chcesz rozpakować z rozszerzeniem .db z folderu w którym zainstalowałeś stalkera. Następnie wybierasz folder do którego mają być wypakowane pliki. Zaleca się wypakowanie wszystkich plików .db, gdyż każdy szanujący się modder stalkera powinien mieć na swoim komputerze wypakowaną zawartość tej gry.

Autor: ja(czyli mój inny nick-zdzichorowerzysta)

9
MDS i animacje / Kusze i łuki
« dnia: 2010-11-05, 18:20 »
Zrobiłem taki pizdolet do gothica:




...Teraz chciałbym podmienić jego model pod model łuku/kuszy, i tu pojawia się problem, mianowicie-w skryptach modele łuków i kuszy mają format .mms! Może mi ktoś wyjaśnić co to za badziewie?

10
MDS i animacje / Animacje .ASC
« dnia: 2010-11-04, 16:06 »
Mam problem z tymi animacjami :( wziąłem w GothicSourcer decompiler models->dynamic i wziąłem molerat.asc, potem importowałem do 3ds maxa MOL_BODY.ASC a zaraz potem MOL_RUN_M01.ASC w takim celu żeby zobaczyć ile ta animacja trwa(było od 1 klatki do 43) no i potem wziąłem reset scene, znowu importowałem MOL_BODY.ASC, zrobiłem animację, eksportowałem, podmieniłem pod MOL_RUN_M01.ASC, a jak włączam gothica to kretoszczury mają nadal taką samą animację biegania. Czemu tak jest? Muszę przekompilować jeszcze jakoś tego .asc czy co? Czy może mam zmienić jego nazwę i taką samą wpisać w .mds'ie?

EDIT: proszę od razu o konkrety, a nie posty typu "sprawdź w google", "było w tutorialach". Poświęciłem dużo czasu na znalezienie rozwiązania mojego problemu na wszelkie sposoby.

EDIT2: Na razie nie oczekuję pomocy, Mea dał mi kilka wskazówek



Zrobiłem jakieś dziwadło, tyle że żadnych nowych animacji:

11
MDS i animacje / Tekstura na nowym modelu broni
« dnia: 2010-10-21, 17:17 »
Witam! Mam następujący problem-robię boxa w 3ds maxie, eksportuję go do formatu .3ds pod nazwą "łobuch.3ds", zmieniam w skryptach model dla pałki z "ItMw_1H_Mace_01.3DS" na "łobuch.3DS". Pałka działa ale nie ma na sobie tekstury:
Proszę o wypowiedzenie się na ten temat specjalisty, lub osoby która wie jaka może być przyczyna braku tekstury na modelu.

Strony: [1]
Do góry