Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Ebhodini

Strony: [1]
1
Skrypty / Skrypty NPC - magów
« dnia: 2022-01-10, 11:48 »
Chodzi mi tu głównie o Gothic 2 nk ale jak ktoś wie jak to wygląda w jedynce albo czy są to bliźniacze skrypty to też może odpowiedzieć.
Jakie skrypty i w jaki sposób są odpowiedzialne za używanie run przez npc? Tzn jeśli jakiś mag ma ustawione na pierwszej pozycji zaklęć ognistą strzałę a na drugiej kulę ognia to będzie korzystał tylko z tej pierwszej? Jak na odwrót, czlyi kula ognia na1 to będzie jej używał dopóki mu się mama nie skończy? Co jak nie ma "założonej" żadnej runy a ma ją w eq, to biegnie z pięściami?
Z góry dzięki za odpowiedź :D

2
Spacer / Brak reakcji npc - G1
« dnia: 2021-03-16, 10:44 »
Zakładam, że to nie problem ze skryptami, bo tych nie ruszałem tylko bardziej z kompilacją świata. Tzn, żaden z NPC w Starym Obozie nie reaguje na moje wejście do chaty czy budynku. Nie mówię tu o strażnikach bram tylko zwykłych NPC i tekstach typu "hej ty!" itp. Zakładam, że chodzi o to, że sztuczna inteligencja przez to, że trochę pozmieniałem SO przestała widzieć poprawnie albo całkowicie portale (bo to chyba one są odpowiedzialne za przynależność obiektu do frakcji). Ktoś się już kiedyś spotkał z czymś takim? Wie jak to nieinwazyjnie naprawić? Chodzi mi o to, żeby w  miarę możliwości nie usuwać miejsc, które dodałem do obozu.

3
Skrypty / Nauczanie Baalów w obozie sekty
« dnia: 2021-02-25, 12:23 »
Napisałem prostą funkcję, dzięki której baalowie zamiast po prostu machać łapami wypowiadają tekst o śniącym. Przypisałem do odpowiedniego ZS itp. Ale potem zauważyłem że np taki Angar też ma rutynę Teaching. Więc zrobiłem nowe rutyny
ZS_Angar_Teaching i ZS_Baal_Teaching i  wszystko śmiga pamiętałem o dodaniu w pliku Ta.d i o modyfikacji rutyny, ZS_Listen.
Moje pytanie jest inne. Jak przechodzi się koło takiego NPC, który coś tam bełkocze podczas tej rutyny to jeśli się stoi w miejscu wszystko idzie płynnie, ale jak się poruszymy to rutyna jest przerywana i "ładuje" się kolejne jej wykonanie w pętli.
FUNC void B_Baal_Teach(var int guardreaktion)
{

if (guardreaktion == 0)
{
AI_Output (self, self,"DIA_BaalTaran_Sleeper_05_01"); //Śniący będzie naszym wyzwolicielem. Pięć lat temu ujawnił się nam przez Y'Beriona, naszego wielkiego mistrza.
}
if (guardreaktion == 1)
{
AI_Output (self, self,"DIA_BaalTaran_Sleeper_05_02"); //Od tej chwili, wyrzekliśmy się trzech bogów, co i tobie radzę.
}
[ ... ]
Wyżej jest kawałek kodu, takich powtórzeń jest 7 i to właśnie one przeskakują podczas poruszania.
Dałoby radę zrobić tak żeby dialogi wykonywały się od początku do końca jak już ruszą, oczywiście o ile gracz nie przerwie jakąś swoja akcją, rozmową czy wyciągnięciem broni itp.
Jeszcze kawałek odpowiadającego ZSa:
func void ZS_Baal_Teaching_Loop ()
{
        PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_Teaching_Loop");

B_GotoFP (self, "TEACHING");     
var int guardreaktion;
if(guardreaktion>6) {guardreaktion=0;};

B_Baal_Teach(guardreaktion);
guardreaktion+=1;
};

4
Chciałbym dodać rutynę pozdrowień gladiatorów na arenie. Już zrobiłem nowy ZS_ArenaGreetings.d dodałem w ta.d nową funkcję, sama rutyna działa poprawnie, tak jak sobie zakładałem. Tylko, że podczas wykonywania gestu chciałbym dodać krzyk "Za Gomeza". Znalazłem odpowiedni plik .wav iteraz moje pytanie. Jak go wywołać w tej funkcji ZS_ArenaGreetings_Loop? No i gdzie dodać instancję wykonywania tego dźwięku, w SFXINTSPEECH.d (ponieważ nie będzie przypisane do żadnego przedmiotu), czy SfxInst.d? Czy zrobić to zupełnie inaczej?

Pytanie drugie powiązanie z pierwszym. Chciałbym dodać alternatywną melodię graną na lutni. Wydaje mi się, że najprościej byłoby stworzyć lutnięV2 wizualnie identyczną ze zwykłą lutnią i tylko pozmieniać pliki .wav wykonywane (pewnie stworzyć dla rutyny i innych plików pochodnych wersje V2). Czy to będzie jeden ciągły utwór czy jak w oryginalnej lutni zlepek 6 krótkich dźwięków, to w tej chwili sprawa drugorzędna.

5
Skrypty / PrintScreen
« dnia: 2020-11-06, 23:17 »
Na ile modyfikowalna jest funkcja PrintScreen() w Gothic1?
wiem, że wymaga co najmniej 5 parametrów, pierwszy to albo string albo zmienna odnosząca się do stringa potem dwie zmienne osi X i Y do ustawienia napisu na ekranie, następnie string do odpowiedniego fontu i na koniec czas wyświetlania napisu. I moje pytanie czy można by zmodyfikować tą ostatnią zmienną tak aby wyświetlany napis znikał dopiero gdy w tym samym miejscu ma pokazać się inny napis? Nie chcę tam ustawiać sztywno sekund bo to co chcę zrobić zależy od wybieranych opcji przez gracza co wyklucza identyczny czas za każdym razem.

Edit. I jeszcze inne pytanie... jak zrobić konwersję inta, którego losuję w funkcji do stringa tak aby go potem wyświetlić?

6
MDS i animacje / Tworzenie nowego potwora - Gothic 1
« dnia: 2020-09-23, 11:13 »
Chciałbym stworzyć nowego potwora, powiedzmy wilkołaka na podstawie ciała orka zwiadowcy i głowy wilka. Wypakowałem plik anims.VFD potem sourcerem dekompilowałem MDS orka i wilka. Odpaliłem blenderem .ASC orka zwiadowcy żeby zobaczyć co da się modyfikować, głównie zależy mi na samym modelu 3d, od tego chciałem zacząć na animacje i teksturowanie czas przyjdzie później, a w benderze ani w trybie object ani edit nie mogę modyfikować samego modelu jedynie szkielet. Czy powinienem otworzyć to innym programem czy muszę włączyć jakąś funkcję w belnderze?

7
Skrypty / Gothic 1 - brak polskich znaków po reparsingu
« dnia: 2020-09-17, 09:48 »
Mam problem z polskimi znakami w 1. Gothicu. Po jakiejkolwiek zmianie w skryptach, czy to dodanie nowego zadania czy modyfikacja istniejącego po reparsingu i uruchomieniu gry skrypty wykonują się poprawnie i bez żadnych błędów, ale nie czyta polskich znaków. Dzieje się to głównie podczas wywoływania funkcji PrintScreen(..) i niektórych dialogów (te które dodałem jakiś czas temu posiadają polskie znaki), albo przy zmianie nazwy NPC. Wszystkie dialogi i komunikaty, które były wcześniej w grze wczytują polskie znaki normalnie. Dodam jeszcze, że jest to problem świeży, wcześniej po odpowiednim dodaniu skryptu w samej grze polskie znaki pojawiały się normalnie.

8
Skrypty / "Zadanie" Butcha
« dnia: 2020-07-28, 21:29 »
Mógłby ktoś rzucić okiem na to zadanie? Dodaję malutki wątek z Butchem, tzn. zamiast tylko nas straszyć, na początku gry, faktycznie może zrobić nam krzywdę.
Mam problem z AI_Output(); Tzn. tak mi się wydaje ponieważ oba warianty z ryżówką czy obiciem mordy się realizują tylko pomijane są całkowicie dialogi. Tak jakby ich w ogóle nie było. Wcześniej bawiłem się skryptami i nic takiego się nie działo, więc zakładam, że jak zwykle zrobiłem jakąś literówkę w kodzie, której nie mogę nigdzie znaleźć.
A oto zadanie:
// ****************************************
// Myto
// ****************************************

instance DIA_Butch_Myto (C_INFO)
{
npc = Org_851_Butch;
nr = 2;
condition = DIA_Butch_Myto_Condition;
information = DIA_Butch_Myto_Info;
important = 1;
};

FUNC int DIA_Butch_Myto_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo (hero, DIA_Butch_Hello))
{
return 1;
};
};

FUNC void DIA_Butch_Myto_Info()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Butch_Myto_13_02"); //Czekaj, nie widziałem cię tu wcześniej! Jesteś tu nowy co?!
if (watch_Butch == TRUE)
{
AI_Output (other, self,"DIA_Butch_Myto_15_01"); //Ja? Siedzę tu już 3 lata! Po prostu znudziła mi się praca dla Gomeza i jego ludzi.
AI_Output (self, other,"DIA_Butch_Myto_13_02"); //W końcu poszedłeś po rozum do głowy? Masz zkosztuj odrobiny PRAwDZIWEGO życia.
B_GiveInvItems (self, other, ItFobooze, 1);
AI_StopProcessInfos ( self );
}
else
{
AI_Output (other, self,"DIA_Butch_Myto_15_03"); //Tak, dopiero co mnie tu zrzucili.
AI_Output (self, other,"DIA_Butch_Myto_13_04"); //To dobrze, BARDZO DOBRZE.
AI_Output (self, other,"DIA_Butch_Myto_13_05"); //Pozwól, że wyjaśnię Ci obowiązujące tu zasady...
AI_StopProcessInfos ( self );
Npc_SetTarget(self,other);
AI_StartState(self,ZS_ATTACK,1,"");
};
};


Oczywiście zmienna watch_Butch jest w skrypcie Klina i aktywuje się gdy się z nim porozmawia.

9
Pytania i problemy / Zbroja Paladyna G1
« dnia: 2020-06-02, 12:08 »
Jaki plik w G2\...\_compiled odpowiada za Pancerz paladyna? Oczywiście chodzi mi o jakiś plik .TEX
Chciałem przenieść ten pancerz do Gothica 1, asc przeniosłem, 3ds też w Armor.d dodałem instancję.
Po uruchomieniu gry i próbie założenia pancerza wyświetla mi się mniej więcej to:
Cytuj
B: zDSK: No such file or directory. (ENOENT)

in Create '\_WORK\DATA\ANIMS\_COMPILED\ARMOR_PAL_H.MDM'

Edit. Pogrzebałem w plikach i znalazłem interesujące mnie pliki, błąd jednak nie znika.
Spróbowałem z innym pancerzem i po skopiowaniu wszystkich potrzebnych plików pojawia się ten sam komunikat.

Czy to jest problem z tymi plikami .MDM? Najpierw skopiowałem je z G2 i nie pomogło, potem zauważyłem, że tworzą się samoczynnie, ale i tak wywala błąd.

...

Po odpaleniu zSpy pokazuje błąd w pliku . asc
Cytuj
skipping node, illegal node-name prefix...

10
Pytania i problemy / Gothic I, Szafot
« dnia: 2020-02-22, 08:12 »
W Starym Obozie koło bramy do zamku jest szafot, na którym w 2. rozdziale występuje In Extremo. Czy da się jakoś usunąć tą niewidzialną ścianę tak żeby dało się tam normalnie wejść? Nie da się oczywiście wskoczyć, ale dodałem z boku rampę tak żeby była na wysokości wejścia a i tak się blokuje przy samej krawędzi. Jakiego programu musiałbym użyć, w spacerze tej ściany nie wykrywa.

11
Pytania i problemy / Edycja świata dla debila
« dnia: 2020-01-01, 21:06 »
Chciałbym pozmieniać trochę wygląd, powiedzmy na początek SO, dodać parę chat itp itd. Może jakąś nową lokację nowy obóz czy coś takiego. Posiadam Blendera i ściągnąłem wtyczki od kerraxa do modowania G1 i G2. Tylko ni cholery nie potrafię otworzyć żadnego ZENa w blenderze. Czy zabieram sie do tego od właściwej strony? 

12
Skrypty / Dialogi zwykłych NPC
« dnia: 2020-01-01, 13:47 »
Czy dialogi NPCów bez imienia kopaczy, cieni itp itd też są w gothic\_work\DATA\scripts\content\Story\MISSIONS ?
Chciałem dodać paru stworzonym przeze mnie NPcom takie właśnie powszechne dialogi, a tam tego nie widzę.

13
Skrypty / Zmiana rutyny po zakończeniu dialogu
« dnia: 2019-12-28, 18:20 »
Chciałbym, żeby po zakończeniu danego zadania i kończącego dialogu NPC zmienił rutynę. Mam gotową nową rutynę tego NPC samo zadanie działa dobrze tylko jak wrzucę na sztywno
Cytuj
B_ExchangeRoutine ( instancjaNPC , "NOWARUTYNA");
w info dialogu to NPC zaczyna iść w nowe miejsce w trakcie rozmowy, tzn. jak w przypadku powiedzmy Miltena i listu z zewnętrznego świata. Oczywiście po dojściu na nowe miejsce dialog się kończy prawidłowo ale sama droga zajmuje dużo czasu i wyglada to bardzo słabo.

14
Skrypty / Wielodniowa rutyna
« dnia: 2019-12-04, 19:36 »
Tak jak pisałem pod innym wątkiem...
Mianowicie czy da się tworzyć więcej niż jednodniowe rutyny? Tzn. na przykładzie Orryego, który przez cały czas trwania rozgrywki świątek piątek stoi jak słup soli na bramie. A jakby tak dodać paru strażników, którzy regularnie, powiedzmy co 2 dni, zmienialiby się na posterunku, nie tylko tej ale wszystkich bramach, czy przejściach. Wprawić w ruch ten świat i dać odetchnąć tym strażnikom. Albo zrobić cotygodniowe spotkania przyjaciół w jakimś miejscu jak to wynikało z ich opowieści, czy lekko poruszyć targowisko, karczmę, czy plac świątynny rutnowo, ale nie codziennie zmieniając osoby tam przesiadujące. Czy konieczne jest tu używanie tej funkcji: func void B_ExchangeRoutine()? I czy jest to w ogóle wykonalne?

15
Skrypty / Zmiana stylu chodzenia
« dnia: 2019-12-02, 09:29 »
Chciałbym zmienić sposób w jaki chodzi gracz ze względu na gildię jaką posiada. W jakim pliku i miejscu należy umieścić stosowny kod?

16
Pytania i problemy / Stara Kopalnia problem
« dnia: 2019-11-23, 09:03 »
Czy Stara Kopalnia powinna posiadać w plikach gry własny plik ZEN? Po wejściu do Starej Kopalni w grze zSpy wywala mi coś takiego:

02:06 Info:  2 D:       WORLD: *** FINISHED BSP-TREE COMPILING *** .... <zWorld.cpp,#1302>
02:06 Info:  5 D:     WORLD: Calculating static Vertex Light for world ... .... <zError.cpp,#462>
02:06 Info:  5 D:     WORLD: NumLights: 0 .... <zError.cpp,#462>
02:06 Info:  5 D:     WORLD: ... Finished. .... <zError.cpp,#462>
02:06 Info:  3 B:     ---------- 92% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
02:06 Info:  3 B:     ---------- 95% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
[w] 02:06 Warn:  0 U:     WLD: Startpoint ENTRANCE_OLDMINE_SURFACE not found. .... <oGame.cpp,#1434>
02:06 Info:  3 B:     ---------- 96% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
02:06 Info:  3 B:     ---------- 97% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
02:06 Info:  3 B:     ---------- 98% ---------- .... <zviewprogressbar.cpp,#142>
02:06 Info:  3 U:     GAM: Calling Init-Script ... .... <oGame.cpp,#840>
02:06 Info:  5 U:      GUILDS:Guild-attitude-table changed : GIL_ATTITUDES .... <oGuilds.cpp,#132>
02:06 Info:  3 U:       GAM: Init-Script finished. .... <oGame.cpp,#846>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Ian / STT_301_IAN .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Alberto / STT_300_ALBERTO .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_269_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Santino / STT_335_SANTINO .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Wٿ / STT_302_VIPER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_234_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Drake / GRD_260_DRAKE .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kr󬯷a PeԺaczy / MINECRAWLERQUEEN .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_236_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_235_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Aaron / GRD_262_AARON .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Brandick / GRD_261_BRANDICK .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Asghan / GRD_263_ASGHAN .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_264_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_278_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_518_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_539_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_525_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_549_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_548_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_542_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_541_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_540_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_545_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_544_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_547_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_546_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_543_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_551_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_550_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Glen / VLK_583_GLEN .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_579_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Aleph / VLK_585_ALEPH .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Snipes / VLK_584_SNIPES .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Garp / VLK_587_GARP .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Grimes / VLK_586_GRIMES .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_590_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_589_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_588_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_591_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_593_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_592_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_558_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_571_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_567_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Gor Na Bar / TPL_1400_GORNABAR .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Ork-Niewolnik / ORC_2002_SKLAVE .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Ork-Niewolnik / ORC_2001_SKLAVE .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC PeԺacz / MINECRAWLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:06 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik ͷiڴynny / TPL_1436_TEMPLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik ͷiڴynny / TPL_1438_TEMPLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik ͷiڴynny / TPL_1437_TEMPLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_267_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_266_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Ulbert / GRD_271_ULBERT .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_272_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_277_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_273_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_566_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_563_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_562_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Kopacz / VLK_559_BUDDLER .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Gor Na Kosh / TPL_1401_GORNAKOSH .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Gor Na Vid / TPL_1433_GORNAVID .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  2 U:     NPC: AI:Removed NPC Stra࠮ik / GRD_268_GARDIST .... <oNPC.cpp,#8676>
02:07 Info:  4 U:    MOB: Mobsis triggered :0 .... <oGame.cpp,#3157>
02:07 Info:  5 B:     GAM: Level changed suucessfully .... <oGame.cpp,#2481>


Reszta świata działa normalnie. Chciałem otworzyć w Spacerze samą kopalnię ale nie widzę pliku, który by to umożliwiał.


17
Pytania i problemy / Nowy rozdział - nowe eq i gildia
« dnia: 2019-11-17, 20:26 »
Chciałbym zmienić gildię i wygląd Grima po 1. rozdziale z kopacza na cienia. O ile z gildią jeszcze sobie radzę, to nie wiem jak dodać do jego ekwipunku strój cienia i jakąś podstawową broń. Oczywiście przykład nie musi dotyczyć tej konkretnej postaci tylko szerzej sposobu zmieniania takich parametrów. Jak w zależności od wykonywanych misji czy zakończonych rozdziałów zmieniać dynamicznie świat gry. 

18
Pytania i problemy / Gothic I, ArenaSpectator
« dnia: 2019-10-30, 17:04 »
Żadna z postaci w grze, nawet te oryginalnie oskryptowane, nie wykonują nic o określonej godzinie tylko stoją w miejscu patrząc się na arenę. Z tego co pamiętam pierwotnie powinni chyba byc trochę bardziej żywiołowi?

Strony: [1]
Do góry