Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Bragamus

Strony: [1] 2
1
Oferty pracy i pomocy / Szukam skryptera i level designera
« dnia: 2011-05-15, 20:33 »
Witam!
Wraz z kilkoma ludźmi tworzę moda pt. Kilof do Gothica II NK.

Przydałaby nam się pomoc:
A)skryptera
B)Level Designera

Chętni niech piszą na pw ;)
Pozdrawiam

2
Ukończone modyfikacje / [G1] Historia Bariery v2.0
« dnia: 2011-01-17, 16:39 »
Trzeba pobić Fortuno i zabrać wszystkie jego skręty i oddać Cipherowi.

3
Ukończone modyfikacje / [G1] Historia Bariery v2.0
« dnia: 2011-01-16, 19:27 »
Trzecia część elementu słonecznego znajduje się na plaży z rozwalonym okrętem i ognistymi jaszczurkami w skrzyni.
Jak ktoś nie wie plaża znajduje się obok wieży mgieł ;)

4
Oferty pracy i pomocy / Pomoc przy fabule
« dnia: 2010-12-20, 22:40 »
Witam modderów!
Moje ogłoszenie dotyczy pomocy przy tworzeniu fabuły, questów pobocznych oraz dialogów.
Jeżeli ktoś będzie mnie potrzebował niech pisze o każdej porze dnia i nocy
gg: 7703863

5
Oferty pracy i pomocy / Pomoc w fabule
« dnia: 2010-10-24, 19:21 »
Ja też mogę pomóc przy questach oraz dialogach :)  Jeżeli ktoś chce zobaczyć próbkę mojej twórczośći piszcie na gg 7703863

6
Gry / co na czasie, czyli gry godne polecenia
« dnia: 2010-08-27, 22:40 »
Mount&Blade

7
Ukończone modyfikacje / Myśliwi
« dnia: 2010-06-20, 17:28 »
Mod nawet ciekawy tylko trochę krótki.
Nie mogłem tylko znaleźć miecza tego myśliwego na S.
Szukałem w pobliżu jaskini Jacko i przy tej z kretoszczurami ale nie znalazłem...
Gdzie on jest?

8
Ukończone modyfikacje / Na ratunek Khorinis - Demo
« dnia: 2010-05-18, 00:12 »
Mnie tam działa :)
Jest jednak wiele błędów np.
Po wykonaniu zadania z panikarzem Garvellem Andre cały czas może nam dawać nagrodę (exp + złoto)
Gdy Norman każe nam spłacić dług u Lehmara to nie ma opcji dialogowej.

9
Ukończone modyfikacje / [G1] Przepowiednie Bogów 2.0
« dnia: 2010-05-15, 09:09 »
Mam problem. Mianowicie:
Gdy idę wraz z Sentenzą do kościoła orków po zabiciu Kosy gdy jestem na jednej z górkich ścieżek wywala mnie do pulpitu za każdym razem.
Może ktoś pomóc?

10
Skrypty / Nowy pomysł na moda
« dnia: 2010-04-17, 18:03 »
Przygotujcie się na dłuuugie czytanie :D

Gothic Prison
Na wyspie Irdoraht przed przybyciem na nią smoka ożywieńca orkowie mają mały obóz zaopatrzeniowy. Gramy jednym z niewolników, którzy pracują dla orków przy wydobywaniu siarki oraz kwarcytów oraz przy rozładunku towarów. Bohater nazywa się Robin i dostaje szansę od herszta orków na pracę dla nich. Zdobywamy zaufanie wszystkich orków i dostajemy pancerz i broń. Możemy wcześniej skończyć grę np. gry zostajemy najemnikiem orków pojawia się dialog z hersztem orków że chcemy wypłynąć na kontynent wraz z następnym statkiem albo spróbować uzbroić więźniów więźniów pokonać orków.
Orkowie:
Vrek-herszt orków
Sallo-magazynier
Mos-Bak-stażnik
Vill-kowal
Więźniowie:
Nikolas, Null, Havar, Birk

Fever Rubs

Po odpłynięciu Bezimiennego na Irdoraht na wyspie Khorinis odnaleziono pokłady rubinów na północy wyspy. Wielu ludzi wyruszyło ich szukać. W tym samym czasie w Jarkendarze magowie wody odnaleźli starożytny młot Adanosa który został ukradziony przez bandytów na służbie u Zeda przywódcy poszukiwaczy. Bandyci oddali broń poszukiwaczom którzy rozbili duży obóz niedaleko piramid uniemożliwiając Magom Wody powrót na Khorninis. Bandyci po wykonaniu zadania zniszczyli most uniemożliwiając dotarcie do północnej części wyspy i zaszyli się niedaleko słonecznego kręgu. W pobliżu jeziora znajdują się 2 grupy poszukiwaczy rubinów którzy są napadani przez bandytów i nie mogą uciec. Magowie Wody wykorzystując całą swoją moc teleportują Saturasa niedaleko legowiska czarnego trolla gdzie zaczynamy grę. Gramy myśliwym Grimbaldem którego Saturas prosi o pomoc w odzyskaniu broni z rąk poszukiwaczy. Wykonując zadania w obozie bandytów oraz poszukiwaczy rubinów dowiemy się coraz więcej informacji o poszukiwaczach i młocie Adanosa.
Bandyci:
Lar-herszt
Ben- prawa ręka szefa
Zerrick- myśliwy
Morn-osiłek
Narn-rozbójnik
Olaf-kucharz i alchemik
I grupa kopaczy:
Pirk-przywódca
Mark-kopacz
Harn-były kowal
Hank-handlarz
II grupa kopaczy:
Calvert-przywódca
Barry-magazynier
Harry-kopacz
Frank-myśliwy

Gothic II NK Battle

Po wypłynięciu Bezimiennego z Khorninis niektórzy z obywateli miasta słyszeli pogłoski o ogromnej kopalni złota w Jarkendarze. Rozbili obóz w ruinach ( Magowie Wody teleportowali się na kontynent). Przejście do obozu piratów zostało zawalone. Gramy obywatelem portu który przybył tutaj się wzbogacić – Bradlockiem. Wykonujemy zadania w obozie w ruinach i idziemy na przeszpiegi na bagna. Potem atakujemy wszystkimi członkami obozu na bandytów.
Obóz w ruinach:
Bolg-przywódca
Moe-trener walki
Joe-handlarz
Regis-złodziej
Dar-straznik
Gohar-kowal
Robin-mysliwy
Ed-zwiadowca
Al.-osiłek
Moz-handlarz bronią
Kyle-kucharz
Orry-strażnik Bolga
Bandyci:
Thorus-szef
Huno-kowal
Snaf-karczmarz
Edgor-strażnik obozu
Logan-bandyta
Dron-szef myśliwych
Sancho-pijak
Aaron-kumpel Drona
Skinner-zdrajca
Finn-kopacz
Fisk-handlarz
Scatty-handlarz
Rączka-bandzior
Gopaz-szef obozowiska
Orzeł-strażnik na bagnach

Gothic II Old Island
Akcja rozgrywa się na wyspie położonej niedaleko Varantu- Azgadzie. Na wyspie znajduje się obóz mieszkańców pustyni. Akcja rozgrywa się za czasów bariery, kiedy jeden ze statków ze skazańcami rozbił się na tej wyspie. Skazańcy zamordowali królewskich strażników i rozeszli się po całej wyspie. Niedawno na wyspie odnaleziono pokłady rudy. Król wysłał małą ekspedycję paladynów na wyspę, aby zbadali tę wiadomość. Ruda także przyciągnęła orków oraz mały oddział piratów, którzy współpracują z orkami. Paladyni rozbili obóz w wiosce niedaleko osady. W modzie wcielamy się w Ferosa, który postanowił wrócić do swojego ludu (był przywódcą osady) i zamieszkać tam. Musimy zaprowadzić na wyspie porządek i przejąć władzę.
Lokacje:
1)Osada   2)Wioska   3)Obóz orków      4)Obóz bandytów   5)Wybrzeże

Osada:
Lewis-przywódca
Fox-karczmarz
Logis-drwal
Edgar-farmer
Carl-kowal
Byk-strażnik osady
Gabar-magazynier
Bob-drwal
Stafford-nadzorca prac
Wioska:
Dan-sołtys
Mike-kupiec
Garry-robotnik
Sandro-budowniczy
Glen-robotnik
Julia-żona Mike’a
Homm-myśliwy
Obóz orków:
Totos-herszt
Mun-Black-szaman
Rębiczerep-strażnik
Sunder-kusznik
Obóz bandytów:
Finch-morderca
Joe-szef
Brock-osiłek
Rolf-bandyta
Seenor-alchemik
Roy-uciekinier
Wybrzeże:
Scarfit-kapitan
Sellar-strażnik
Ellos-osiłek
Mick-kupiec
Ekspedycja paladynów:
Cedric-przywódca paladynów
Arnold-paladyn
Henry-paladyn
Jerrolda-paladyn
Olav-strażnik
Jaskinia na wybrzeżu:
Lifty-złodziej
Obóz najemników:
Trey-szef
Molar-trener siły
Lemuel-kupiec
Jim-strażnik
Możemy zostać przywódcą najemników poprzez zabicie Treya który podburzał ludzi przeciwko Ferosowi.

11
Archiwum / Dyskusja i opinie o modzie
« dnia: 2010-04-02, 22:53 »
Z tego co wyczytałem na ofilcjalnej stronie projektu po żarcie prima aprillisowym to mod będzie za rok (1 kwiecień 2011!) Czy to prawda czy kolejny żart ??? Serio betatesty trwają aż tak długo ???

12
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-24, 21:54 »
Może ktoś mi pomoże ...
W II rozdziale Thorben prosi nas o pożyczkę 500 monet. Gdy mu dajemy on gdzieś biegnie.
1.Gdzie jest Gritta i Thorben?
2.Czy jest jakieś zadanie związane z Gravo?
3.Jak dołączyć do Magów Wody?
4.Jak dołączyć do Bractwa?

13
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-22, 21:36 »
W II rozdziale Thorben prosi nas o pożyczkę 500 monet. Gdy mu dajemy on gdzieś biegnie.
1.Gdzie jest Gritta i Thorben?
2.Czy jest jakieś zadanie związane z Gravo?
3.Jak dołączyć do Magów Wody?
4.Jak dołączyć do Bractwa?

14
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-21, 20:12 »
1.Czy są nowe misje jako strażnik/paladyn?
2.Czy są nowe misje jako najemnik/łowca?
3.Jak przekonać Lariusa aby przyjął paczkę od Idola ...?
4.Czy są nowe misje u piratów?
5.Czy są nowe misje u bandytów?
6.Czy jak się zostanie hersztem zabójców są jakieś misje?
7.Co to za goblin w gorzelni Vina?
8.Czy są jakieś inne misje w gildii kupców po wynonaniu zadania o sklepie Zurisa?
9.Jak podmienić gin na wodę w tawernie Orlana skoro nawet w nocy wszyscy się na mnie rzucaja?
10.Czy spotkał ktoś Ortegę?

Sporo tych pytań. No jeżeli ktoś poda mi odpowiedzi będę wdzięczny :P

15
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-21, 18:54 »
Na wysepce niedaleko Bustera znalazłem jakiegoś silnego topielca o nazwie coś na R. gdy go zabiłem to dostałem jakiś bonus i leciała muzyczka z Gothic III jak wyzwoliłeś miasto. Ah aż łezka się w oku kręci.
Moje pytanie : czy w modzie spotkamy więcej takich bestii i w jakiś miejscach? Jeżeli ktoś znalazł to proszę o podanie ich :P

16
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-21, 16:26 »
Przyłączyłem się do gildii zabójców. Mam 2 pyania:
1.Gdzie się podział Asmal gdy zabiłem Nigela bo w chacie go nie ma?
2.Czy teraz mogę jeszcze się przyłączyć do innej gildii np. kupców albo bractwa?

17
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-18, 17:25 »
Znalazł ktoś Ortegę?

18
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-17, 22:00 »
Więc następne
Gdzie jest Wąż? :)

19
Archiwum / Gothic 2 Returning+Rebalance [Auto-PL DONE]
« dnia: 2010-03-17, 20:50 »
Niedawno zacząłem grać w moda i mam kilka pytań:
1.Gdzie jest Snipes i Aleph?
2.Jest jakieś zadanie związane ze Skinnerem?
3.Jak dostać się do zapomnianej wyspy?
4.Czy w modzie spotkamy Gomeza,Corristo,Torresa i innych magów bo czytałem gdzieś że są.
5.Są jakieś nowe zadania u najemników?
6.Gdzie jest Elvrih?
7.Gdzie jest Ortega?
8.Gdzie jest Trokar?
9.Gdzie znajduje się gildia morderców?

Jeżeli któś mógłby to byłbym wdzięczny za spisanie zadań w obozie piratów oraz myśliwych i bractwa.

20
Witam!
Przedstawiam małą solucję wszystkich misji do modyfikacji Velaya.
Solucję pomagał mi tworzyć Adanos.

Witam. Zaktualizowałem poradnik. Można go pobrać stąd:
http://www.mediafire.com/download/46rhdgj4pqqc9iw/%5BG2_NK%5D+Poradnik+do+Velaya+-+Historia+wojowniczki.pdf
oraz tu
https://mega.nz/#!xFEygAKS!T_HnN_byE4tEmH7ciB58Kfe49vKPxMfX-Ski1Rq6EAM

Poradnik zawiera spis wszystkich zadań, mapę lokacji oraz spis nauczycieli. Na podstawie wersji 0.75 zrobionej przez Bragamusa i Adanosa.


1.Problem z Darem
Misja rozpoczyna się po rozmowie z Darem, kiedy cię pobije. Potem zagaduje do nas Thekla i wysyła do Corda. Cord pokazuje nam sztuczki z mieczem i nakazuje trening. Wracamy do Thekli. Gdy osiągniemy 6 poziom wracamy do Corda i pytamy o Dara. Mówi nam wtedy, że nie możemy go od razu pobić. Idziemy do Torlofa. Potem do Dara, a następnie do Hodgesa. W kaplicy leży paczka ziela. Prowokujemy Dara i bijemy go.

2. Stara miłość
Thekla gdy daje nam pancerz mówi coś o swojej przeszłości. W późniejszej części gry, gdy mamy inny pancerz ten oddajemy Thekli. Ona mówi o swojej przeszłości i o pewnym myśliwym. Tym myśliwym jest Grimbald. Po rozmowie z nim wracamy do Thekli. Następnie wykonujemy zadanie ,,Nowy kucharz.

3. Thekla uważa że sobie poradzę
Thekla każe nam znaleźć szpadę i otrzymać błogosławieństwo Innosa. Broń leży na skrzyżowaniu pól do farmy Sekoba za krzakami. Błogosławieństwo dostajemy w zamian za zadanie ,,Wieczny odpoczynek.

4.Trening
Cord każe nam trenować w miejscu połączenia 3 żywiołów. Tym miejscem jest wysepka niedaleko Bustera. Idziemy tam dwa razy wczesnym rankiem. Wykonujemy zadanie ,,Podglądacz przy wodospadzie i jeszcze raz idziemy potrenować. Potem wracamy do Corda. Łącznie powinniśmy odbyć cztery treningi.

5.Opieszały płatnik
Volker nie chce iść na farmę Sekoba i wysyła nas po czynsz. Idziemy do Balthasara i wchodzimy do domu Sekoba. Przeszukujemy ciało i wracamy do Balthasara, a potem do Volkera.

6.Lumbago
Volker prosi nas o lekarstwo od Saggity. Idziemy do Krwawego Tobiego dajemy mu 2 giny, następnie idziemy do jaskini Saggity i kupujemy lekarstwo dla Volkera. Wracamy na farmę z Tobim. Oddajemy lekarstwo.

7.Owce Balthasara
Balthasar po śmierci Sekoba nie wie, co ze sobą zrobić. Idziemy do Onara i gadamy z nim. On zgadza się na przygarnięcie owiec. Idziemy do Balthasara i mówimy mu o decyzji gospodarza.

8.Wilcza skóra dla Volkera
Volker potrzebuje wilczej skóry. Możemy je znaleźć w chatce Bustera.

9.Tajemnicza paczka
Cord prosi nas o przysługę. Mamy iść odebrać wiadomość. Idziemy do kapliczki niedaleko gospody Orlana i zabieramy list. Czytamy i wracamy do Corda. Potem idziemy do miasta i szukamy Rangara. Siedzi on albo przy stoisku z piwem albo śpi za koszarami na murze. Mówi on żeby przyjść jutro. Przychodzimy na drugi dzień i słuchamy rozmowy Rangara. Musimy sami ukraść klucz Boltanowi i włamać się do skrzyni z dowodami w koszarach. Zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni i wracamy do Corda.

10.Podglądacz przy wodospadzie
Gdy trenujemy na wysepce podgląda nas jakiś facet. Po drugim razie idziemy do Eleny i mówimy o problemie z podglądaczem. Mówimy, że gdy ona będzie trenowała my obezwładnimy go. Idziemy wczesnym rankiem pod jezioro i gadamy z Eleną. Potem chowamy się za drzewo przy jaskini z goblinami. Gdy nadejdzie gość bijemy go. Następnie jest z nim krótki dialog. Wracamy do niego za 2 dni i oddajemy jego ubranie.

11.Do miasta
Mika nie chce nas wpuścić do miasta. Gdy zdobędziemy 6 poziom da nam zadanie ,,Ochrona konwoju z dostawą i wtedy pozwoli nam wejść do miasta.

12.Wieczne odpoczywanie
Isgaroth udzieli nam błogosławieństwa, gdy zabijemy 20 duchów na płaskowyżu. Idziemy po północy na płaskowyż i eliminujemy duchy.

13.Ochrona konwoju z dostawą
Zadanie dostajemy od Miki. Idziemy do Akila, potem do Egilla i Enhima, którzy za chwilę będą czekać przy schodach. Zagadujemy do jednego z nich i idziemy do miasta. Po drodze spotkamy kilka krwiopijców i wilków. Przed bramą czekamy na Mikę.

14.Wybuchowe strzały Cavalorna
Cavalorn ma pomysł na nowy rodzaj strzał. Potrzebuje tylko saletry, siarki, węgla, wody, ginu, menzurki i strzał. Gdy mamy składniki idziemy do niego, a potem zdradza nam przepis na owe strzały.

15.Platformy teleportacyjne
Myxir chce, żebyśmy wypróbowali teleporty na Khorinis. Najbliższy znajduje się w jaskini niedaleko wschodniej bramy. W jaskini są orkowie, więc trzeba uważać albo biec szybko na platformę. Potem tylko przechodzimy przez pozostałe dwie.

16.Runy
Myxir mówi nam, że gdzieś powinny się znajdować runy teleportacyjne do ważniejszych miejsc na Khorinis.
1.Ma ją Patrick.
2.Ma ją Angar.
3.Między wodospadami na płaskowyżu.
4.Ma ją chciwy goblin przy wieży Xardasa. Pojawia się on po wykonaniu zadania ,,Gobliny!
5.W porcie między skrzyniami naprzeciwko burdelu.

17.Lepsze ceny
Musimy wykonać zadania dla wszystkich 5 mistrzów.

18.Magiczna ruda dla Harada
Musimy przynieść 5 bryłek rudy dla Harada.

19. Drewno różane dla Thorbena
Thorben chce żeby mu przynieść drewno różane. W tym celu udajemy się do Groma- drwala. Mówi nam, że Thorben zrobił nam kawał. Wracamy do stolarza.

20.Skóra trolla
Bosper chce dla siebie skórę trolla. Aby ją zdobyć musimy zabić trolla lub kupić ją u Talbina.

21.Głupie spojrzenie kamieniarza
Meldor wyjawia nam w zamian za 2 blanty, że tutejszy kamieniarz niechętnie gada z ludźmi. Podobno ktoś go okrada. Idziemy do kamieniarza. On nie ma pojęcia kto go okrada. Wracamy do Meldora. On mówi, że możliwe, że to konkurencja kradnie mu narzędzia. Wracamy z powrotem do kamieniarza. Potem chyba o 2 po północy wchodzimy do jego warsztatu i bijemy złodzieja. Rozmawiamy z kamieniarzem.

22.Gerbrandt
Gerbrandt wylądował w dzielnicy portowej i chce wrócić do Górnego Miasta. Chce zdobyć jakiś akt własności domu. Idziemy do Alrika, który pilnuje jego domu i wypytujemy go o ten dom. Potem idziemy do Lariusa, który w rozmowie wspomina o liście od Diega w jego skrzyni. Więc włamujemy się do owej skrzyni i zabieramy list. Dajemy go Gerbrandtowi, a potem odbieramy nagrodę.

23.Fellan i Alwin
Alwin chce, aby Fellan przestał stukać młotkiem w swój dom. Idziemy do niego, potem wracamy do Alwina, który radzi wysłać Fellana na wieś. Rozmawiamy z nim o tym. Potem udajemy się do Onara z pytaniem czy chciałby mieć nowego płatnika. Uzgadniamy z nim warunki. Potem proponujemy Bodo i Gunnarowi pracę na farmie Fellana (była Sekoba) potem idziemy do gospody i gadamy z Regą i Baberą, które też idą na farmę. Na farmie Akila Randolph chciałby zmienić pracę. Znaleźliśmy wszystkich pracowników! Wracamy do Fellana i mówimy mu o jego nowym domie. Potem idziemy odebrać nagrodę za kilka dni.

24.Wrak
Kardif chciałby żeby mu przynieść szkatułkę, która leży na dnie morza we wraku statku. Płyniemy do desek niedaleko wyspy złodziei i nurkujemy po szkatułkę. Bierzemy ją i wracamy do zleceniodawcy.

25.Rozbitek
Gdy dopływamy do wyspy złodziei zauważymy człowieka machającego na pomoc. Wchodzimy na wzgórze na wyspie i gadamy z Brahimem. Każe on nam załatwić łódź do przepływu do miasta. Wracamy do portu i pertraktujemy z Farimem. Następnie płyniemy z nim i zabieramy ich do miasta.

26.Gobliny!
Strażnik przy południowej bramie informuje nas o problemie Lobarta z goblinami. Idziemy na farmę Lobarta i rozmawiamy z nim. Potem możemy pogadać z Malethem Na ścieżce do wieży Xardasa stoi goblin z żuwaczką. Zagaduje do nas i prowadzi do swoich przywódców stacjonujących w wieży. Zlecają oni zadanie znalezienia 3 wartościowych przedmiotów, które im ukradziono. Złodziejami są Regis i Bartok. Rozmawiamy z nimi i idziemy na plac targowy i rozmawiamy z kupcami. Dowiadujemy się, że Bennet kupił kulę i młot, a kolczugę kupił strażnik. Idziemy na farmę Onara i gadamy z Bennetem. Podczas wypytywania o kulę dochodzi do starcia. Gdy Bennet wstanie zdradza nam informację na temat kuli oraz kupujemy młot za 500 monet. Idziemy do Saggity w sprawie kuli i wykonujemy zadanie związane z paczką, a w zamian otrzymujemy kulę.
W sprawie kolczugi idziemy do Wulfgara, potem do Pablo, który twierdzi, że kolczugę kupił Wambo . Wykonujemy zadanie ,,Czeladnik, dostajemy się do Górnego Miasta i gadamy z Wambo. Wieczorem wkradamy się do sypialni straży, zabieramy ze stołu klucz Wambo, a potem z jego skrzyni kolczugę. Idziemy do goblina z żuwaczką, który nas prowadzi z powrotem do wieży. Oddajemy skradzione rzeczy goblinom i wracamy z dobrymi wieściami do Lobarta.

27.Latarnia morska
Jack ma problem. Gdy zamieszkał w latarni musi sam nosić drewno na szczyt wieży, ponieważ bandyci ukradli mu runę. Podejrzewa, że jego runa jest w posiadaniu złodziei. Płyniemy na wyspę złodziei. Wyłączamy pułapkę pociągając za pochodnię. Przechodzimy dalej. Stajemy przy beczce gdzie stoi fajka. Klikamy na nią i jedziemy na dół gdzie znajdujemy łupy oraz runę Jacka.

28.Polowanie na harpie
Niclas ma problem ponieważ harpie zajęły jego dom. Idziemy kawałek dalej gdzie on stoi. W pobliżu chaty są 4 harpie, a na górze 2. Musimy je zabić i wrócić do Niclasa.

29.Hodowla ścierwojadów
Orlan (Baltram) usłyszał, że Akil ma zamiar hodować ścierwojady. Idziemy pogadać z farmerem. To prawda Akil chce hodować te ptaki. Chce żeby mu pomóc przyprowadzić je do zagrody. Potrzebuje trzech rodzajów ptaków: Leśnego ścierwojada (las za farmą Akila), Preriowego ścierwojada (płaskowyż), Zwykłego ścierwojada (okolice gospody). Musimy w tym celu pogadać z Niclasem. On nam doradza, że ścierwojady lubią owczą kiełbasę. Możemy ją kupić u Orlana, Isgarotha oraz od Alwina. Gdy podejdziemy do ścierwojada włączamy ekwipunek i wyrzucamy kiełbasę potem kawałek dalej itd. aż do zagrody Akila.

30.Zgubiony pierścień
Hakon zgubił swój pierścień i chce żebyśmy go znaleźli. Twierdzi, że zgubił go za lasem niedaleko gospody. Gdy przechodzimy przez most skręcamy w las w prawo. Dochodzimy do spalonych chat gdzie są 3 jaszczury. Zabijamy je i przeszukujemy teren. Po kilku minutach pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu pierścienia. Wracamy do Hakona. Każe nam poszukać w pobliżu schodów na farmę Akila. Idziemy tam i szukamy pierścienia chodząc po okolicy schodów. Potem znów pojawi się wpis w dzienniku, że nie ma tu żadnego pierścienia.
Wracamy do Hakona i wybieramy nagrodę.

31.Rzeczy szarlatana
Gdy obejrzymy towary Zurisa pojawi nam się opcja dialogowa związana z cenami towarów. Potem wyjaśni nam że największym jego konkurentem jest Jora. Gadamy z nim potem idziemy do jaskini poza miastem. Przed wejściem śpi cieniostwór. W jaskini są drzwi, a za nimi nielegalna destylarnia Vino. Rozmawiamy z nim i każemy, aby rozwiązał swój kontrakt z Jorą. Wracamy do Zurisa. Potem przychodzimy gdzieś za 4 dni i odbieramy nagrodę.

32.Sara
Gdy rozmawiamy z Cantharem, zdradza nam, że stoisko odebrał niejakiej Sarze. Sara mieszka teraz w latarni morskiej. Opowiada nam historię, że pewien gość wpakował Canthara za kratki lecz ten zdołał się wydostać i odebrać jej stoisko. Sara chce odzyskać swoje stoisko.
W tym celu idziemy do Boltana, który zdradza nam, że to Wulfgar kazał wypuścić Canthara. Gadamy z przywódcą straży. Mówi, że był szantażowany przez kupca portretem swojej nagiej żony. Jeżeli odzyskamy go wpakuje kupca za kraty. Idziemy do Canthara i mówimy, że chcemy kupić pewien obraz kobiety. Potem przybiega Boltan i zabiera kupca do więzienia. Oddajemy portret Wulfgarowi, potem mówimy Sarze, że odzyskaliśmy dla niej stoisko.

33.Składniki dla Constantina
Constantino chce, żeby przynieść, mu 2 szczawie królewskie, 2 eliksiry zdrowia oraz 2 rdesty polne.

34.Ognik
Jack widział na plaży ognika, który się rozdwaja. Chce, abyśmy go zabili.

35.Czeladnik
Aby wejść do Górnego Miasta należy zostać czeladnikiem. Pytamy się wszystkich mistrzów w Dolnym Mieście, czy nie potrzebują pomocy kobiety. Idziemy do Coragona, który nam radzi zatrudnienie w gospodzie u Hanny. Rozmawiamy z właścicielką, która zgadza się na terminowanie u niej.

36.Droga do Lorda Andre
Strażnicy ratusza nie chcą wpuścić nas przed oblicze Lorda Andre. Trzeba wymyślić sposób, aby odwrócić ich uwagę. Rozmawiamy z ogrodnikiem. Czekamy potem przed wejściem do ratusza, aż strażnicy odejdą w stronę ogrodnika i wchodzimy do budynku.

37.Odszczepieńcy
Lord Andre zleca nam zadanie unicestwienia bractwa Beliara na wyspie. W tym celu idziemy do tawerny, potem idziemy drogą do słonecznego kręgu. Na drodze leży półprzytomny człowiek, który udziela nam informacji, że przechodziła tędy grupa wyznawców Beliara po czym umiera. Idziemy dalej drogą. Niedaleko piramidy spotykamy 3 ludzi. Jeżeli chcemy z nimi walczyć mówimy, że wierzymy w Innosa albo Adanosa. Jeżeli chcemy na razie swobodnie przejść mówimy, że wyznajemy Beliara. Następnie na rozstaju dróg idziemy w prawo. Przed przewróconą kapliczką Innosa stoi 3 ludzi. Zaczepia nas łowca smoków i po krótkiej rozmowie wpuszcza nas dalej. Przed jaskinią stoi Hakan który także bez problemów nas wpuści. W jaskini skręcamy w prawy korytarz gdzie są 3 Baalowie i przywódca wyznawców Oric. Rozmawiamy z nim po czym on i Baalowie nas atakują. Musimy ich zabić. Po zabiciu pojawia się wpis w dzienniku że musimy zabić straż przyboczną czyli: Hakana, Kurgana, Bronka, Talasa, Virana, Hokurna, Malaka. Potem wracamy do Lorda Andre.

38.Cornelius
W jaskini po drodze do wieży Xardasa siedzi Cornelius. Pyta nas o człowieka z kucykiem. Potem możemy go wydać najemnikom, którzy go szukają albo pomóc mu w odnalezieniu jego skarbu. Bez różnicy którą opcję wybierzemy w magazynie portowym pojawia się Nagur przeszukujący skrzynie. Gadamy z nim i zabieramy klucz do skrzyń. Przeszukujemy skrzynie, potem gadamy z Nagurem o skarbie Corneliusa. Mówi nam, że część jego skarbu leży na dnie basenu portowego. Następnie gdy odwiedzimy Kardifa, mówi nam, że Nagur i 2 braci polują na ciebie. Czekają oni na drodze do farmy Akila. Zabijamy ich. Jeżeli chcemy możemy pozbierać sakiewki z basenu portowego.

39.Tymoriańska medycyna
Strażnicy przy wschodniej bramie informują nas, że poszukują myśliwych polujących na zwierzęta dla celów medycznych. Szukamy człowieka zajmującego się medycyną tymoriańską. Rozmawiamy z Constantino, który jest oburzony, że oskarżamy go o zajmowanie się tą dziedziną. Wysyła nas do Górnego Miasta.
Tam rozmawiamy z Salandrilem, który przyznaje się, że to on skupuje narządy zwierząt. Proponuje nam układ. Możemy mu odmówić albo zgodzić się. Bez względu na wybór zadanie zostanie zakończone.

40.Spisek kobiet
Hanna prosi nas o pomoc. Prosi, żebyśmy namówili kilku mężczyzn do głosowania na nią w najbliższych wyborach do rady miejskiej. Rozmawiamy z Sarą, która każe nam przyjść jutro. Rozmawiamy z Eddą która przekona Carla, rozmawiamy z Rosi która przekona Tilla, idziemy do burdelu i gadamy z Sonją, która przekonuje nas, że zdobędzie 3 głosy na jutro, rozmawiamy z Lucy, potem z Alwinem, który się zgadza, idziemy do Wulfgara, który także odda swój głos na Hannę, Gritta przekona swojego wuja w zamian za 3 pióra harpii - przychodzimy na drugi dzień rozmawiamy z Grittą, następnie z Hanną i znowu z Grittą.
Wracamy do Sary i wykonujemy zadania ,,Zwój dla Zurisa, ,,Broń Hakona, ,,Winogrona dla Baltrama. Potem wracamy do Hanny.

41.Zwój dla Zurisa
Aby przekonać Zurisa do oddania głosu na Hannę musimy załatwić mu zwój przemiany w krwiopijcę. Rozmawiamy z Myxirem, który mówi, że Magowie Wody zaopatrywali się w te zwoje od Bractwa. Idziemy na szczyt wieży Xardasa, gdzie leży na stole zwój.

42.Broń Hakona
Sara mówi, że Hakon chciałby mieć jakąś specjalną broń. Idziemy do Khaleda, potem do Briana, następnie do Jacka, który daje nam K.A.R.A.B.I.N. Potem idziemy do Hakona.

43.Winogrona dla Baltrama
Baltram chciałby, żeby mu załatwić świeże kiście winogron. Idziemy w tym celu do Saggity, która ma na sprzedaż owe owoce. Wracamy do Baltrama.

44.Rzeczy ze skrzyni
Gdy okradniemy Boltana z jego klucza zabieramy wszystkie rzeczy ze skrzyni w koszarach.
Musimy dowiedzieć się do kogo należą te rzeczy. Pierścień oddajemy Constantinowi, pałasz i pierścień z gildii Araxos pokazujemy Fernando, o paczce ziela gadamy z Jarvisem, złamany rapier pokazujemy Hannie podczas wykonywania zadania ,,Sieć szpiegowska, Corneliusowi pokazujemy jego dziennik, Alrik kupi od nas swój stary miecz.

45.Ból zęba
Lobart mówi nam, że jego żona Hilda ma straszny ból zęba. Idziemy do niej. Mówi ona, że nie może iść do miasta ponieważ na farmie jest dużo pracy. Idziemy do miasta i rozmawiamy z Jorą, który każe nam znaleźć zastępcę na jego stoisko. Rozmawiamy z Abuyinem, potem z Jorą, którego prowadzimy do domu Hildy. Po zabiegu rozmawiamy z Hildą.

46.Strzeliste korzenie dla Saggity
Saggita w zamian za naukę o miksturach chce z zamian 5 strzelistych korzeni. Rosną one w grobowcach i jaskiniach.

47.Tajemnica stali
Aby wytworzyć kule Brian potrzebuje surowej stali. Ostatnio to bardzo rzadki towar. Pytamy Harada o ten towar. On wysyła nas do Wulfgara. Ten nie chce nam zdradzić swojego źródła.
Idziemy do Gerbrandta, który zajmuje się zamówieniami na stal. Składamy zamówienie i śledzimy go nie dając się zauważyć. Okazuje się, że kupiec robi interesy z Borką. Śledzimy Borkę który spotyka się ze strażnikami statku. Potem gdy Borka odejdzie musimy umieć okradać ludzi. Idziemy do strażnika statku któremu zabieramy klucz. Potem idziemy na koniec starego molo obok statku. Otwieramy skrzynię i zabieramy stal. Potem za jakiś czas rozmawiamy z Gerbrandtem.

48.Lepszy pancerz
Albrecht twierdzi, że musisz mieć lepszy pancerz do walki z Odszczepieńcami. Idziemy do Isgarotha od którego kupujemy szatę ognia. Potem idziemy do Ruperta, który przekształci szatę na normalny strój. Przychodzimy na drugi dzień i odbieramy pancerz. Potem idziemy do maga ognia.

49.Honorarium dla Abuyina
Abuyin w zamian za pilnowanie straganu Jory chce 5 strzelistych korzeni. Przynosimy je mu.

50.Kapliczki Beliara
Po wykonaniu zadania ,,Odszczepieńcy Andre zleca nam zadanie zniszczenia wszystkich kapliczek Beliara na wyspie. Ale najpierw musimy mieć broń pobłogosławioną przez Innosa.
W tym celu idziemy do Isgarotha, który zleca nam zadanie odzyskania amuletu znajdującego się w pobliżu słonecznego kręgu. Amulet ma złodziejski szkielet goblin niedaleko kręgu. Zanosimy go magowi i przychodzimy na drugi dzień. Otrzymujemy młot Innosa.
Kapliczki Beliara znajdują się w 5 miejscach:
1) W miejskich kanałach
2) Na dole jaskini gdzie siedzi Vino i Joe
3) Na szczycie wieży Xardasa
4) W kryjówce wyznawców Beliara tam gdzie się modli Oric
5) W jaskini na tyłach rezydencji
Potem informujemy Lorda Andre o wykonaniu zadania i odnosimy młot Isgarothowi.

51.Gromada bestii
Andre każe nam unicestwienie wszystkich sił stacjonujących w lesie za latarnią.
Musimy zabić 25 przeciwników czyli orków i jaszczuroczłeków.

52.Sieć szpiegowska
Andre chce, abyśmy rozpracowali siatkę szpiegowską. W tym celu idziemy do Wulfgara, który nam daje dalsze wskazówki. W jaskini za miastem (w jarze) jest kilku orków i szpieg. Zabijamy go i zabieramy list. Wracamy do Wulfgara i oddajemy korespondencje. Potem przychodzimy do niego po odpowiedź i idziemy do drzewa za koszarami, gdzie przychodzi Rengaru. Gonimy go. Ucieka on do gospody Hanny. Rozmawiamy z właścicielka, która mówi, że klucz mają tylko członkowie gildii złodziei. Idziemy do Kardifa i pokazujemy mu złodziejski gest po czym dostajemy klucz do kanałów. W głębi kanałów spotykamy Pecka, którego po krótkiej rozmowie zabijamy. Na fotelu siedzi Rengaru. Po wymianie zdań musimy zadecydować czy wydamy go straży czy zabijemy. Jeżeli wybierzemy pierwszą opcję to zdradzi nam, że w mieście przebywa jeszcze 3 wyznawców Beliara: Moe, Lutero i jakaś gruba szycha z miasta. Zabijemy Moe'go i Lutero po czym wracamy do Andre.

53.Nowy kucharz
Po rozmowie z Grimbaldem o Thekli chce, abyśmy z nią porozmawiali. Thekla mówi, że jeżeli ma odejść musimy znaleźć zastępstwo dla niej na farmie. Rozmawiamy z Onarem o zmianie kucharza. Zgadza się. Wracamy do Thekli, potem idziemy do knajpy Kardifa, z którym rozmawiamy o kucharzach. Mówi nam, że w jego karczmie przebywają znani kucharze. Rozmawiamy z Balamem. Potem z Onarem, następnie z Theklą, a na końcu z Balamem.

54.Stary młyn
Bodo mówi nam, że chciałby naprawić młyn na farmie Fellana. Każe nam załatwić potrzebne przedmioty: łój kretoszczura (można kupić u Matteo), koło zębate (wykona je Brian po wykonaniu zadania ,,Ruda żelaza dla Briana) i pas transmisyjny (można kupić u Talbina za 300 monet).

55.Ruda żelaza dla Briana
Brian chce, abyśmy mu przynieśli 12 brył żelaza.

56.Dobosz
Niedaleko placu wisielców stoi Dobosz, który opowiada nam o swojej byłej kapeli na którą napadła sfora psów. Chce, abyśmy poszukali ciał jego towarzyszy i przynieśli mu ich instrumenty. Ciała znajdują się w lesie za miastem (od farmy Akila).

57.Klucz do kanałów
Kardif posiada klucz do kanałów. Musimy tylko mu pokazać złodziejski gest.

58.Ekwipunek przeciwko orkom
Albrecht każe nam zdobyć lepsze wyposażenie do walki przeciwko orkom. Aby zdobyć lepszą zbroję rozmawiamy z Rupertem, któremu nie idzie składanie zbroi z płytek pełzacza. Chce, żebyśmy odnaleźli człowieka, który potrafi wykonać taką zbroję. Rozmawiamy w tym celu z Orlanem, który wysyła nas do Wilka. Wilk chętnie zrobi dla nas takową zbroję, ale musi mieć do tego 10 płytek pełzacza. Możemy je kupić u Benneta. Gdy wykona dla nas zbroję wracamy do Albrechta.

59.Budowa domu
Lord Andre w zamian za usługi daje nam do dyspozycji mały obszar na Khornis na własność. Obszar ten to stara strażnica i kopalnia Dextera. Musimy odnowić tamtejsze domy. Idziemy do Thorbena, który podejmie się tego zadania. Musimy tylko:
1)Powiedzieć Pablo, żeby pilnował domu Thorbena pod jego nieobecność,
2)Znaleźć kilku pomocników do pracy: Tilla, Pardosa
3)Znaleźć strażników do pilnowania przed zwierzętami: Wilk i Cavalorn
4)Zdobyć potrzebne narzędzia
Gdy zrobimy wszystko informujemy o tym Thorbena który rusza zacząć swoja pracę.
Musimy mu wydać odpowiednie rozporządzenia w rezydencji i wrócić po kilku dniach.

60.Stara kopalnia
Na nadanych nam terenach obozuje grupa kopaczy z Grimesem na czele. Rozmawiamy z nim. Możemy zgodzić się, aby dla nas pracował albo go wyrzucić. Jeżeli wybierzemy 1 opcję każe on nam zdobyć pozwolenie na wydobycie od Lorda Andre oraz załatwić potrzebnego zarządcę. Zarządcą może zostać Erol. Po rozmowie z Lordem każemy Erolowi negocjować jak najlepsze warunki. Wracamy do Erola na drugi dzień. Potem zabijamy wszystkie pełzacze w kopalni i informujemy o wszystkim Grimesa.

61.Statek widmo
Lord Andre informuje nas, że do portu zawinął tajemnicy statek. Każe nam zbadać okolice portu. Aby wejść do portu potrzebujemy runy od Myxira. Idziemy przed świątynię. Okazuje się, że Myxira tam nie ma. Idziemy w takim razie do Darona, który w zamian za HOJNY dar zrobi nam runę.
Używamy runy i wchodzimy do portu. Rozmawiamy z Kardifem. Zgadzamy się pomóc mieszkańcom portu. Musimy wykonać zadania ,,Szczury, ,,Zombiaki, ,,Przeprawa na statek, aby ukończyć zadanie.

62.Szczury
Kardif każe nam oczyścić kanały ze szczurów roznoszących chorobę. Zabijamy je i wracamy do Kardifa. Informuje nas, że szczury znajdują się: koło domu Alwina, niedaleko Talbina, i w pobliżu domu Eddy. Gdy je zabijemy wracamy do zleceniodawcy.

63.Mikstura przeciwko ospie
Kardif każe nam poszukać lekarstwa na ospę. W pobliżu karczmy Orlana znajduje się Myxir. Pomoże nam, kiedy znajdziemy potrzebne zioła. Gdy dajemy mu roślinki, on udaje się do Constantina przygotować miksturę. Na drugi dzień do niego przychodzimy i odbieramy miksturę. Aby mikstura zadziałała musimy wręczyć ją Eddzie. Potem idziemy do Kardifa, który każe nam poinformować mieszkańców portu o dobrej nowinie. Rozmawiamy z mieszkańcami portu posiadającymi imię, następnie wracamy do Kardifa i pilnujemy mu przez chwilę karczmy, zanim nie wróci.

64.Przeprawa na statek
Aby dostać się na statek musimy przekonać Farima, że jesteśmy przydatni. Wykonujemy zadania ,,Szczury i ,,Zombiaki, a także wręczamy mu 200 monet. Przewozi on nas na statek. Zabijamy zombiaki na statku łącznie z kapitanem, później wracamy do Kardifa.

65.Zombiaki
Kardif każe nam pozbyć się zombiaków z portu. Atakujemy je zwykłą bronią, dopóki nie pojawi się nowy wpis w dzienniku. Następnie idziemy do Myxira, który każe nam przyjść do jaskini w pobliżu miasta z teleportem. Wręcza on nam miecz błogosławiony przez Adanosa.
Uzbrojony w broń zabijamy zombiaki z portu. Wracamy do Kardifa.

66.Kamienne kręgi
Myxir ma nowy sposób na podróżowanie po wyspie. Musimy znaleźć 3 kręgi na wyspie i je aktywować po czym wejść na kamień w środku kręgu.
Po aktywacji wszystkich 3 kręgów wracamy do Myxira.

67.Leśnik
Gdy otrzymujemy akt własności rezydencji możemy porozmawiać z Gromem o jego pracy na naszym terenie. Dowiadując się o tym Grom odchodzi z kotliny do namiotu przy schodach w farmie Bengara. Gdy go tam spotykamy proponujemy mu ponowną pracę. Zgadza się on w zamian za zabicie 3 trolli w kanionie. Po wykonaniu zadania wracamy do drwala.

68.Zaginiony bandyta
W obozie bandytów zaczepia nas Raoul i każe nam przyjść w pobliże jaskini. Gdy przychodzimy daje on nam pałkę i każe wejść do jaskini i poszukać Hammfriego. Zabijamy pełzacze na swojej drodze. Głębiej znajduje się ciało bandyty. Bierzemy wszystko co przy nim znajdziemy. Na końcu jaskini znajdują się złoża rudy potrzebne do zadania ,,Kopaczem na zawsze. Wracamy do Raoula.

69.Posiłek więźniów
Snaf każe nam nakarmić więźniów. Garaz wpuszcza nas do nich, ale zabrania z nimi rozmawiać. Po wszystkim wracamy do Snafa.

70.Mikstury uzdrawiające dla Miguela
Miguel chce, abyśmy przynieśli mu 10 mikstur leczniczych z podziemi piramidy. Stoi tam stół alchemiczny, gdzie znajdziemy rdesty polne i menzurki. Przygotowujemy mikstury i wracamy do Miguela.

71. Tymoriańska zupa
Po wykonaniu misji ,,Posiłek dla więźniów w późniejszym czasie możemy porozmawiać ze Snafem o zupie z topora. Przychodzimy do niego za 2 godziny, gdzie dobiega koniec misji.

72.Małe szkielety
Tom miał się pozbyć szkieletów z podziemi piramidy. Da nam w zamian piwo, jeżeli zrobimy to za niego. W podziemiach zabijamy 3 szkielety gobliny po czym wracamy do Toma i oddajemy mu szpadę.

73.Zamknij się Paul!
Po rozmowie z kopaczami dowiemy się, że dręczy ich zachowanie Paula. Musimy dać mu nauczkę. Bijemy go.

74.Bagienne ziele dla Scattiego
Scatty prosi nas, abyśmy skręcili 10 łodyg bagiennego ziela na stole alchemicznym w podziemiach piramidy. W nagrodę dostajemy amulet pancerza.

75.Zaginiona łyżka kucharska
Snaf zgubił gdzieś swoją łyżkę. Podejrzewa, że zrobił to Sancho. Rozmawiamy z bandytą. On jednak nie ma pojęcia o czym mówimy. Mówi, że mógł to zrobić Fisk. Rozmawiamy z kupcem. On także zaprzecza stanowczo oskarżeniom. Gdy rozmawiamy z Crimsonem dowiadujemy się, że to on zabrał Snafowi łyżkę i przetopił ją na obrazek ścierwojada. Potem zdaje sobie sprawę, że to było głupie posunięcie. Prosi nas o pomoc. Możemy mu odmówić i wrócić do Snafa. Możemy także mu pomóc także rozmawiając ze Snafem.

76.Valentino
Valentino proponuje Velayi spotkanie na uboczu. Gdy się zgodzimy będzie on czekał po północy za domem Mattea. Musimy go wtedy pobić.

77.Bodo chce wiedzieć
Bodo chciałby być na bieżąco informowany o sytuacji na wyspie. Wraz z wykonywaniem zadań głównych mamy dla niego nowe informacje mianowicie:
1) Farma Bengara doszczętnie spłonęła.
2)Sekob jest martwy.
3)Miasto jest zamknięte od wewnątrz.
4)Bramy miasta są zamknięte z powodu wałęsającej bandy orków.
5)Wytworzył się kult wyznawców Beliara.
6)W mieście wybuchła epidemia ospy.

78.Obóz bandytów
Podczas śledzenia gubernatora Lariusa zostajemy uśpieni przez czar. Budzimy się w obozie bandytów niedaleko piramid. Zagaduje do nas Fester prowadząc do Sentenzy. Musimy wybrać opcję, że chcemy zarobić, aby dalej grać. Następnie musimy wykonać większość zadań w obozie i porozmawiać z Erolem (koło południa znajduje się on przy wyjściu z obozu). Za kilka dni załatwia nam broń w krzakach. Potem dowiadujemy się, że Sentenza wyrusza na farmę Onara. Musimy odzyskać swój ekwipunek oraz Magów Wody. Klucz do skrzyni ma Fester. Zabijamy Logana i oddajemy rzeczy Magom Wody. Później likwidujemy resztę bandytów w obozie. Ruszamy do Lorda Andre. Oczywiście zleca nam samej zabicie bandy Lariusa. Pierwszy obóz znajduje się niedaleko schodów na farmę Bengara. Walka może być trudna. Gdy zabijamy wszystkich zbirów, wracamy do Andre. Daje nam zezwolenie na zabicie Lariusa. Gubernator przebywa w jaskini w której zostaliśmy uśpieni. Pilnuje go Sentenza, Garaz i Raoul. Po rozmowie z gubernatorem zamienia się w demona. Po skończonej walce wracamy do Lorda Andre.


Mam nadzieję że wielu osobom pomoże powyższa solucja.

Myślę, że poprawiłem czytelność,
Adanos

Strony: [1] 2
Do góry