Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - MRX

Strony: [1]
1
Filmy / Gothic - Historia [SERIA FABULARNA]
« dnia: 2016-01-13, 20:19 »
https://www.youtube.com/watch?v=rcsKl4NQsh0

Pierwsza seria, a raczej rozpoczęcie serii w moim wykonaniu. Historia będzie przedstawiała wydarzenia sprzed g1

2
Skrypty / Dodanie zadania do dialogów Lobarta
« dnia: 2015-10-29, 15:58 »
Ok dziękuje za tak szybką odpowiedź spacer nie pokazał błędu :)

@EDIT

Poszukuje dubbingu Lobarta w, którym mówi ile chce złota za strój farmera np. "50 sztuk złota".
 
Przeszukałem wszystkie dialogi Lobarta i nie słyszałem w żadnych z nich tego dialogu, wie ktoś może gdzie znajduje się ten plik?

3
Skrypty / Dodanie zadania do dialogów Lobarta
« dnia: 2015-10-29, 15:36 »
Dzięki :D Nawet nie pomyślałem o tym, że trzeba dopisać to akurat do tego pliku szukałem czegoś w folderze z wpisami do notatnika.
Mam jeszcze jeden problem. Dodałem do tego dialogu (Arthana) "else", ale podczas właśnie kompilacji wyskakuje mi błąd o nieznanym identyfikatorze.



//*********************************************************************
//   Mam rzepe
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec  (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info;
   permanent   = FALSE;
   description = "Potrzebujesz pomocy?";
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info()

{

AI_Output (other, self, "DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_00"); //Zebrałem rzepe.

if (Npc_HasItems (other,ItPl_Beet) >= 20)
&& (MIS_Arthan_Rzepa == LOG_RUNNING)

 {
 
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_01"); //Dziękuje za pomoc.
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_Rzepa,LOG_SUCCESS); 
   B_LogEntry (TOPIC_Rzepa,"Arthan mi podziękował i dał pare sztuk złota.");
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_02"); //Masz tutaj parę sztuk złota.
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_03"); //Niewiele, ale zawsze kupisz za to jakiś dobry trunek.
   CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 20);
   B_GiveInvItems (self, other, ItMi_Gold, 20);
   B_GivePlayerXP(XP_VinoWein);
   
   MIS_Arthan_Rzepa = LOG_SUCCESS;
   
 }; 
 
 else

 {
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_04"); //Nie masz przy sobie 20 rzep. Zerwij jeszcze parę i przynieś je do mnie.
 };
 
};

4
Skrypty / Dodanie zadania do dialogów Lobarta
« dnia: 2015-10-29, 14:22 »
Witam, mam problem i nie potrafię go rozwiązać. Nie wiem czy linijka ta jest zapisywana tylko w skrypcie danej postaci czy w jakimś innym dodatkowym pliku. Podczas kompilowania skryptów wyskakuje błąd :




Tutaj skrypt mojej postaci i wycinek przerobionego dialogu Lobarta.

Cytuj
//*********************************************************************
//   Koniec
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC   (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 999;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Info;
   permanent   = TRUE;
   description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_KONIEC_Info()
{
   AI_StopProcessInfos (self);
};

//*********************************************************************
//   Rzepa
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa  (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Info;
   permanent   = FALSE;
   description = "Potrzebujesz pomocy?";
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Info()

{
   MIS_Arthan_Rzepa = LOG_RUNNING;

   AI_Output (other, self,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_15_00"); //Potrzebujesz pomocy?
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_01_01"); //Tak, przydałyby się dodatkowe ręce do wyrywania rzepy.
   Log_CreateTopic (TOPIC_Rzepa,LOG_MISSION); 
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_Rzepa,LOG_RUNNING); 
   B_LogEntry (TOPIC_Rzepa,"Arthan prosi o pomoc w wyrywaniu rzepy, przynajmniej nie będe wyrywał jej sam.");
   AI_Output (other, self,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_15_02"); //Pomogę Ci, przynajmniej nie będe musiał wyrywać jej sam. Lobart poprosił mnie, abym ją wyrwał.
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_01_03"); //W takim razie wyrywajmy.
   
};

//*********************************************************************
//   Mam rzepe
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec  (C_INFO)
{
   npc         = BAU_100_Arthan;
   nr          = 1;
   condition   = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition;
   information = DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info;
   permanent   = FALSE;
   description = "Potrzebujesz pomocy?";
};

FUNC INT DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Condition()
{
   return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_Info()

{

AI_Output (other, self, "DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_00"); //Zebrałem rzepe.

if (Npc_HasItems (other,ItPl_Beet) >= 20)
&& (MIS_Arthan_Rzepa == LOG_RUNNING)

 {
 
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_01"); //Dziękuje za pomoc.
   Log_SetTopicStatus (TOPIC_Rzepa,LOG_SUCCESS); 
   B_LogEntry (TOPIC_Rzepa,"Arthan mi podziękował i dał pare sztuk złota.");
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_15_02"); //Masz tutaj parę sztuk złota.
   AI_Output (self ,other,"DIA_BAU_100_Arthan_Rzepa_Koniec_01_03"); //Niewiele, ale zawsze kupisz za to jakiś dobry trunek.
   CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 20);
   B_GiveInvItems (self, other, ItMi_Gold, 20);
   B_GivePlayerXP(XP_VinoWein);
   
   MIS_Arthan_Rzepa = LOG_SUCCESS;
   
 };   
   
};

Dialog Lobarta :

Cytuj
func void DIA_Lobart_BuyClothes_Info ()
{
   Wert_LobartsRuestung = 80; //initialisieren
   
   AI_Output (other, self, "DIA_Lobart_BuyClothes_15_00"); //Ile chcesz za to ubranie?
   AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_01"); //Zastanówmy się...
   
   if (Lobart_AgainstKing == TRUE)
   {
      //stillschweigender Abzug
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Lobart_Rueben == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_02"); //Pracowałeś dla mnie w polu.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
      if (MIS_Arthan_Rzepa == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_03"); //Pomogłeś Arthanowi wyrywać rzepe.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Hilda_PfanneKaufen == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_04"); //Pomogłeś mojej żonie.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Vino_Wein == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_05"); //Vino mówi, że jesteś dla niego nieocenioną pomocą. A to już o czymś świadczy - nieczęsto zdarza mu się chwalić pracowników.
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };
   
   if (MIS_Maleth_Bandits == LOG_SUCCESS)
   {
      AI_Output (self, other, "DIA_Lobart_BuyClothes_05_06"); //Maleth mówi, że przepędziłeś bandytów. Mieliśmy przez nich całą masę problemów. Dziękuję ci!
      Wert_LobartsRuestung = Wert_LobartsRuestung - 10;
   };

Błąd pokazuje się w obu plikach z taką różnicą, że po tym błędzie w dialogach mojej postaci wyskakuje kolejny, że brakuje średnika, ale w dialogach Lobarta wyskakuje tylko błąd z MIS_Arthan_Rzepa.

Z góry dziękuje za pomoc. Pewnie jakaś drobna pomyłka i nie potrafię tego rozwiązać :D

P.S Jeżeli wiecie to napiszcie mi proszę gdzie moge znaleźć dialogi Lobarta w, których mówi cenę stroju farmera :]

Strony: [1]
Do góry