Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - R0ckwe11

Strony: [1]
1
Archiwum / [G2NK] Odyseja 2.0 PL
« dnia: 2019-12-04, 06:48 »
Ja tylko mam nadzieję, że ten cały poświęcony czas tłumaczy nie pójdzie na marne i, że ten gigant był wart tak dużego wysiłku przy polonizacji.

Po ograniu dwóch pierwszych rozdziałów mogę przyznać, że warto - często znajduje się ciekawe lokacje, zawsze jest w nich coś do roboty, a dialogi potrafią być zabawne nawet na autotranslate :D

2
Archiwum / [G3] Lively Towns Mod PL
« dnia: 2019-11-30, 23:59 »
O ile dobrze rozumiem to od którejś wersji nie trzeba już instalować oddzielnego spolszczenia (jak od Kajmy do 0.21), bo jest już wbudowane, tak?

3
skoro już tu jesteś to jak myślisz, lepiej jest zostawić modele przedmiotów w G1 takie jakie są czy przenieść te z G2?

Właśnie popatrzyłem na Rockefellerze i najbardziej kanciaste wydają mi się posążki, łyżka i trofea zwierząt (pazury w szczególności). Jeżeli ich odpowiedniki z G2 są lepsze, to nie pogardziłbym zmianą. :P Co do broni, to można popatrzeć za tym samym - więcej wielokątów = podmiana.
Postaram się znaleźć więcej błędów i napiszę, o ile coś znajdę :)

Tak przy okazji, czy zbroje bandytów w Bandzie Quentina są bez zmian w tej wersji? Bo w poprzedniej ciężka zbroja bandyty miała te same tekstury co najemnika.

Mam wrażenie, że wszystkie zbroje bandytów zmieniły tekstury, co do joty. Wygląda to dziwnie w porównaniu do zunifikowanych pancerzy z moda. Fajnie, jak zostało to już poprawione :D

4
i jeszcze jedno, Edycja Rozszerzona najnowsza wersja o nazwie Banda Quentina czy zwykła Edycja Rozszerzona 1.4.9?
Zwykłe ER w wersji 1.4.91. Nawet nie wiedziałem, że Banda Quentina jest tego rozszerzeniem... XD Spróbuję też ją przetestować i zobaczę, jak wyjdzie.

5
Zauważyłem, że w modzie Edycja Rozszerzona do G1 niektóre przedmioty potrafią być niewidoczne (do tej pory wystąpiło to dla Zdobionego sztyletu i Wątroby kretoszczura). Po deinstalacji twojego mixa wszystko wraca do normy. Korzystając z Classic Texture Mix 3.3 też wszystko gra. Od czego to może zależeć?

Swoją drogą świetny mix, bardzo mi się podobają tekstury i modele, chyba najbardziej ze wszystkich przeze mnie ogrywanych. Mam nadzieję, że da radę w miarę szybko poprawić te znikające przedmioty :D

6
Nie odbierz tego jako czepialstwa, ale... użyłeś jakiegoś innego pliku MUSIC.DAT? Sprawdziłeś, czy muzyka w koszmarze Kruka działa? Jak nie, to wyślij, mogę to potem sprawdzić.

Spokojnie, nie odbieram XD

Zrobiłem to w banalny sposób - usunąłem pliki MUSIC.DAT z AB_Scripts.vdf i AB_Scripts_pl.vdf. Obie kompilacje zmieniają soundtrack na KaiRo (przynajmniej u mnie :VVV), więc po ich usunięciu jest wykonywana ta z RET2_Scripts.vdf.

Szczerze nie wiem, jak duże zmiany w muzyce wprowadza skrypt z AB, więc możliwe, że moja ingerencja coś popsuła (testowałem bardzo pobieżnie). Ale póki co nie trafiłem na artefakty muzyczne, więc...win-win?

7
Jako że wyszła pełna wersja AB, to czy są przewidywane kolejne aktualizacje spolszczenia? Widzę, że ludzie jeszcze podają błędy w drugim temacie, a już zdążyłem co nieco podziałać w plikach, konkretnie:
  • poprawiłem teksturę księgi na pulpicie do czytania (regał na książki)
  • przywróciłem soundtrack z R2.0
  • w pełni zrusyfikowałem dubbing
  • wygenerowałem normalmapy do tekstur R2.0 + AB
Mógłbym to nawet udostępnić, ale nie wiem czy teraz jest sens, jeżeli zostaną wypuszczone jeszcze jakieś aktualizacje ^^"

8
@Ventrue, zmiana daty na najwyższą dostępną zadziałała. Zauważyłem przy tym ciekawą rzecz - Viewer pokazywał przy twoim .vdf'ie datę 1.1.2039 0:00:00. Przy budowaniu swojego dałem 31.12.2039 23:59:59 (dalej się nie dało), a po zbudowaniu Viewer pokazał...

1.1.2039 0:00:00

Magia? ¯\_(ツ)_/¯

Post połączony: 2019-03-30, 18:34
Z tego co pamiętam Texture Replacer od ExCluD3D zmieniał w klasycznym R2.0 prawie wszystkie tekstury. Jednak teraz nie zmienia prawie nic. Jedynie pancerze i niektóre przedmioty do zebrania. AB wykorzystuje swoje własne ścieżki tekstur czy jak?

Album

9
@Ventrue, w jaki sposób budujesz AB_Scripts_pl.vdf, żeby mieć polskie znaki w grze? Próbuję z uporem maniaka usunąć polski dubbing (foldery SFX i SPEECH), ale po zbudowaniu .vdf'a wszystkie znaki specjalne ("ą", "ę", etc.) zmieniają się w cyrylicę :/

Jak pisałem już jakiś tydzień temu w głównym temacie - nawet po zwykłym zbudowaniu na nowo, bez usuwania czegokolwiek, nadal wszystkie polskie znaki idą w łeb. Coś pomijam?

10
Zarówno AB_MusicKaiRo, jak i AB_MusicNew podmieniają muzykę w Khorinis na tę ze zwykłego Gothica 2.
[...]
Co ciekawe, jeśli nie umieścimy w folderze żadnego z tych plików, usłyszymy muzykę z Returna. :F
Yup, faktycznie tak się dzieje, jednak pomimo nieumieszczania plików nadal słychać było u mnie soundtrack KaiRo, już po instalacji rosyjskiego AB (pominąłem AB_MusicKaiRo również z wersji RU). Udało mi się wymusić na grze nową muzykę przez usunięcie MUSIC.DAT z AB_Scripts. Przy okazji usunąłem też GAMESTART.WAV z AB_Data_01, bo przy uruchamianiu gry pękały mi bębenki ^^"

Mam za to inny problem - próbowałem usunąć polskie ścieżki z AB_Scripts_pl, żeby w pełni zrusyfikować dubbing i zostawić tylko napisy. Jednak po zbudowaniu nowego .vdf'a i wrzuceniu go do folderu z grą, wszystkie polskie znaki w grze były zmienione na cyrylicę. TYLKO polskie znaki. Próbowałem to naprawić, zostawiając niektóre ścieżki/usuwając całe foldery SFX i SPEECH, ale bez skutku. Zmiana daty w Builderze też nic nie daje. Pominąłem jakąś opcję w GothicVDFS, czy jak? :V

EDIT: Zdecydowanie coś pomijam, bo przy wypakowaniu i zbudowaniu pliku bez jakichkolwiek zmian również polskie znaki są w cyrylicy. Pliki (oryginalny i nowo zbudowany) są identyczne - tyle samo bajtów. Ustawiam datę, jak w oryginalnym, 2039.1.1 0:00:00. Nie mam pojęcia, co może być nie tak :/

11
Pozostałe dwie na ten moment wymagają ingerencji w pliki .vdf samego spolszczenia.

@Jao, faktycznie trochę pogrzebałem (konkretnie w AB_Scripts_pl.vdf) i znalazłem pliki dialogowe w folderze SFX, konkretnie HERO_RESSURECT.WAV i XARDAS_INTRO.WAV. Zastanawia mnie reszta plików w tym folderze - 3 orkowe dialogi i krzyk bohatera. Z jakiego powodu zostały dodane? Wiesz, gdzie szukać pierwotnych plików?

Co do muzyki - zgaduję, że jest ona spakowana w pliku MUSIC.DAT, w _WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED (dokładnie tak samo wygląda to w AB_MusicKaiRo.vdf z podstawowego AB). Jednak nie wiem, jak się dostać do środka :/ Spróbowałem za pomocą WinRAR'a, ale wywala błąd przy próbie otworzenia. Potrzebuję kolejnego programu?

Post połączony: 2019-03-19, 13:19
Returning już dawno miał szansę na zakończenie, ale będąc open projektem jak ktoś tu wyżej wspomniał, wyobraźnia jest nieograniczona i w zasadzie co ktoś wykombinuje to potem pójdzie to w testy na produkcji do których powstaną osobne dlc a jeszcze lepiej będzie jak opublikują wszystko dla modderów to doczekamy się 2323223 wersji AB i ich dlc.

Gothic wiecznie żywy.

Przytoczę wypowiedź Likera bezpośrednio z RPGRussia, z piątku 15.03 (auto-translate):
"Za kilka dni (2-3 tygodnie) odbędzie się wydanie mod AB.
Po wydaniu ( jeśli występują krytyczne błędy) tylko skrypty będą aktualizowane, bez innowacji w lokalizacjach / questach i innych rzeczach."

Także no... Nuff said :D

12
Czy zostanie wydana wersja spolszczenia, umożliwiająca większą elastyczność w dostosowaniu instalacji? Głównie chodzi mi o:

1) język dialogów - póki co nawet przy celowej rusyfikacji podstawki, początkowy monolog Xardasa jest po polsku. Po "fajerwerkach" zaczyna mówić po rosyjsku, z innym tonem. W klasycznym Returnie dało się w pełni zrusyfikować dialogi, łącznie z powyższym - da się to zrobić także teraz?

2) soundtrack - teraz domyślnie jest ustawiona muzyka KaiRo, jednak przyznaję, że polubiłem ścieżkę dźwiękową wybraną dla podstawki R2.0. Będzie można wrócić do pierwotnego, customowego OST? (póki co usunięcie AB_MusicKaiRo.vdf nic nie daje)

3) okna dialogowe - Gothic III Gothic'iem III, jednak półprzezroczyste okna też są fajne... :P

13
Returning 2.0 / Pytania i problemy techniczne
« dnia: 2018-05-15, 00:55 »
Dobra, wystarczyło trochę pokombinować. W pliku SystemPack.ini przed linijką [SHW32] należy wpisać
Spoiler
[PARAMETERS]
HideFocus=1
Zaraz to sprawdzę! To o niebo lepsze wyjście, niż natychmiastowe usuwanie NPC'ów :D
To teraz kolejna sprawa... co zrobić, żeby skalowanie filmików nie wyłączało się z każdym uruchomieniem moda? xD (tym razem jest to ściśle powiązane z AST, problem pojawił się na wersji 0066, dla próby kiedyś uruchomiłem 0062 - na AST właściwym problemu nie było, na tym z nowej wersji z niewiadomych przyczyn linijka scaleVideos przestawiła się z 1 na 0 z momentem uruchomienia)
Przez moment myślałem, że może to override w pliku .ini Returna, a potem sobie uświadomiłem, że w sumie to on takowego nie posiada... ^^" Pobawiłbym się sekcją [OVERRIDE] z GothicGame.ini, skoro i tak mod jest odpalany z domyślnego pliku (możliwe, że napisałem właśnie straszną głupotę, więc wypisuję się z wszelkiej odpowiedzialności XD)

14
Returning 2.0 / Pytania i problemy techniczne
« dnia: 2018-05-14, 19:31 »
Rzucił mi się w oczy pewien szczegół. W Returnie normalnym przy wyłączonej opcji usuwania ciał martwych NPC po przeszukaniu podpisy nad nimi znikały, podobnie jak w systempacku do G1, w spolszczeniu zaś podpisy normalnie zostają. Na pewno coś w AST za to odpowiada, tylko no właśnie co? I co się zmieniło w spolszczeniu, że te podpisy nie znikają? Wie ktoś? xD
Szukam dokładnie tej samej opcji XD W Systempacku do G1 też jest taka opcja? Gdzie? W systempack.ini? Bo może wystarczy przekopiować takową do pliku w folderze Returninga...

15
Returning 2.0 / Pytania i problemy techniczne
« dnia: 2018-05-11, 16:12 »
Winne temu może być że nie zaznaczałen ramki Gothica 3 w instalatorze spolszczenia ?
To raczej nie to - ja ich nie instalowałem i wszystko jest w porządku. Już przy rozmowie z Xardasem ci się coś takiego pojawia?

16
Returning 2.0 / Pytania i problemy techniczne
« dnia: 2018-05-11, 14:02 »
Podczas kiedy do wyboru jest 5 kwestii dialogowych do wyboru to mi ostatnią ucina (nie mieści się w ramce [widać tylko jej górną część]).
Brzmi tak, jakbyś miał za małą rozdzielczość ekranu. Podbij ją w opcjach gry i powinno być po problemie.

17
Returning 2.0 / Pytania i problemy techniczne
« dnia: 2018-05-11, 00:28 »
Istnieją normalmapy do alternatywnych tekstur od ExCluD3D? Korzystam z DX11 i zauważyłem, że sporo mebli, które są edytowane przez tą paczkę nie reaguje na źródła światła (zostają czarne). Wrzucam parę screenów poglądowych, żeby było widać, o co chodzi:
Album
Szukałem już trochę po necie (głównie na RPG Russia), ale bezskutecznie :/

Strony: [1]
Do góry